Si bien la localización suele ser un paso tardío, a veces apresurado una vez finalizado el desarrollo, el estudio japonés Novect parece querer hacer las cosas bien en su nuevo proyecto, todavía llamado Project Code. Hanada Keika, guionista y director reconocido por The House in Fata Morgana, detalló recientemente la filosofía que rodea el próximo título del estudio, indicando que la traducción será un componente central de la creación.
Por lo tanto, el juego se beneficiará de un lanzamiento internacional simultáneo, con versiones en inglés, chino tradicional y chino simplificado disponibles desde el lanzamiento, podemos leer en una publicación de blog dedicada. No sueñes demasiado con el francés, al menos por el momento: recuerda que tuvimos que esperar 7 años para tener una versión francesa de Fata Morgana. Sin embargo, el lanzamiento simultáneo en inglés con el japonés ya no está nada mal. Sobre todo porque en la era de la democratización de los lanzamientos globales simultáneos, esta noticia puede parecer trivial, pero en realidad implica una profunda transformación en la forma de desarrollo de Novect.
Para Código de proyecto MPor lo tanto, la localización se integra directamente en el ciclo de producción: aquí, el equipo de desarrollo prepara datos estructurados y categorizados para la traducción, luego los traductores producen los textos localizados antes de que estos textos se prueben inmediatamente en el propio juego. Finalmente, se proporcionan herramientas dedicadas y compilaciones actualizadas periódicamente, con revisiones sucesivas realizadas hasta la validación final. Entonces, para responder a este proceso de desarrollo algo más engorroso, NOVECT diseñó un «Herramienta de traducción orientada al desarrollo que permite a los traductores ingresar su texto en archivos CSV preparados y verificar inmediatamente el resultado en una versión reproducible en vivo.«. El estudio planea comenzar la fase de traducción a gran escala el próximo mes.
Una postura firme contra la IA generativa
El otro punto notable (y explicado directamente por Hanada Keika), es que Código de proyecto M no utilizará ninguna inteligencia artificial para la traducción o para la creación del juego. El creador justifica esta decisión evocando los límites actuales de las herramientas automatizadas frente a la escritura centrada en los personajes: «Matices sutiles, peso emocional, fluidez de la conversación, voces de los personajes, ritmo cómico… estas son áreas en las que la IA todavía tiene dificultades, especialmente en la escritura basada en personajes.«. Hanada, sin embargo, matiza sus comentarios, negándose a idealizar el trabajo humano: «Por supuesto, una traducción humana no es automáticamente perfecta. Mucho depende de las habilidades del traductor. Pero creo en la capacidad de las personas para percibir y transmitir emociones. Quiero confiar en los socios de traducción que nos han dicho claramente que abordarán este trabajo con cuidado y responsabilidad humanos.«.
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