La verdadera fantasía de un fan de Nintendo, la Game Boy Advance era la promesa de tener una versión condensada de la SNES con esteroides en el bolsillo de un pantalón vaquero. El apogeo de una filosofía antes de que la pantalla táctil llegara a ensuciarlo todo.
Es el 21 de marzo de 2001 en Japón. La PlayStation 2 empieza a aplastar a la competencia bajo sus ruedas negras, la DreamCast está moribunda, la Game Cube se queda en el camino y Microsoft prepara el lanzamiento de su Xbox. En cuanto a consolas portátiles, la Game Boy Color no es más que una reliquia incruenta de 8 bits que sobrevive gracias a la perfusión Pokémon. En Kioto, Hiroshi Yamauchi se prepara para entregar el mando, pero se resiste por última vez con la Game Boy Advance. Una máquina de 32 bits que promete la potencia de dos Super Nintendo, con la ambición de transformar cada viaje en RER/TGV/Autobús en una epopeya técnica memorable. Este es el momento en el que Nintendo decide que el 2D todavía no está muerto, sino que a partir de ahora seguirá vivo en tu bolsillo.
Game Boy Advance Guerras
Sostener un GBA original por primera vez fue como agarrar el volante de una nave espacial de plástico translúcido. Nos despedimos de la nevera vertical que te aplastaba los nudillos desde 1989, para dar cabida a un diseño horizontal que imponía un agarre natural, flanqueado por estos dos gatillos L y R que por fin darían más profundidad a la jugabilidad portátil. Debajo del capó, el procesador ARM7TDMI de 16,7 MHz hizo milagros, capaz de realizar rotaciones y zooms absolutamente locos (jugando F-Zero: velocidad máximafue increíble).
Sin embargo, la genialidad de Nintendo estuvo acompañada de un sadismo indescriptible. La ausencia de retroiluminación en el primer modelo fue una cuestión de mala conducta profesional (o de experiencia sociológica, nunca lo sabremos). Jugar GBA requería una alineación de los planetas, una fuente de luz quirúrgica y una inclinación precisa para no ver tu propio reflejo en una losa oscura como un sótano suburbano. Agreguemos que Nintendo vendía energía, y esto era proporcional a la velocidad a la que se agotaban las pilas AA.
Recordamos este característico «crujido» de los botones, esta resistencia del puerto del cartucho y la terquedad de los cableados con el uso del cable Link para multijugador, mientras el mundo entero ya empezaba a mirar a lo inalámbrico. La GBA fue una máquina de transición, un puente entre la artesanía de píxeles y la industrialización del 3D, respaldada por un hardware robusto que se negó a morir a pesar de su escoria ergonómica inicial. El cambio al GBA SP en 2003, con su pantalla frontal y batería de litio, fue sólo la admisión tardía de un fabricante que finalmente había comprendido que no todos los jugadores vivían bajo un proyector de estadio de fútbol.
La aristocracia del píxel
Si el GBA sigue siendo para muchos el cenit del fabricante es porque sirvió de santuario para un 2D que ya no tenía derecho a ser utilizado en las consolas domésticas. Fusión metroide Y Castlevania: Círculo de la Luna han desplegado una dirección artística de delicadeza quirúrgica, haciendo de cada sprite una pequeña victoria frente a la estrecha resolución de 240×160 píxeles. Allí encontramos esa precisión de los frame-data que el incipiente 3D de la época tendía a diluir en texturas líquidas. Era el momento en que los Sistemas Inteligentes humillaban a la competencia con Guerras avanzadasdemostrando que una pantalla de unos pocos centímetros podría contener más profundidad estratégica que un PC de guerra. La máquina rezumaba maestría técnica, aunque a menudo tenía que lidiar con un procesador de sonido que tosía con fuerza, produciendo un sonido metálico, casi sucio, que los puristas hoy llaman «grano GBA» (adorado por cierto sector de la escena chiptune).
Detrás de esta orgía de píxeles había también una realidad económica más cínica, dado que el GBA era la reina del reciclaje. Nintendo ha usado y abusado de los ports de SNES, convirtiendo cada clásico en «(insertar título del juego de SNES) + Advance» (hola Super Mario Avance). Sin embargo, incluso en este canibalismo interno, la magia funcionó. redescubrimos Un vínculo con el pasado O La isla de Yoshi con una nueva vivacidad, potenciada por una paleta de colores saturados para compensar la oscuridad de la pantalla.

La Game Boy Advance fue el último grito del «canal histórico» de Nintendo. Antes de que la DS viniera a imponer sus dos pantallas y su stylus, antes de que la Wii transformara el videojuego en una sesión de aeróbic para los abuelos, la GBA era la consola de los jugadores, los de verdad, los que estaban dispuestos a tener calambres por una tirada de F-Zero: Máxima Velocidad. Nacieron licencias como Golden Sun o WarioWare, anomalías creativas que destilaban libertad total, lejos de estudios de mercado estériles. Fue la síntesis perfecta: el poder de los 16 bits con esteroides con la flexibilidad de la arquitectura moderna. Fue en esta máquina donde la gestión de sprites alcanzó su punto sin retorno, una perfección formal que la industria luego abandonó para perseguir el fotorrealismo.
Mi recuerdo de la GBA es sobre todo el de una consola que no pretendía ser un centro multimedia ni una red social, sino simplemente una máquina de escupir píxeles con fervor religioso. Cerró la era de la Game Boy iniciada por Gunpei Yokoi con una rara elegancia, a pesar de su altavoz asmático y su pantalla fantasma. Fue la última vez que Nintendo habló directamente a nuestros corazones sin intentar reinventar la rueda o hacernos agitar los brazos. Una consola cruda y directa, que se contentaba con hacer su trabajo: metabolizar el aburrimiento de la vida cotidiana en un cargamento de recuerdos inolvidables de videojuegos.
