37 años después, Prince of Persia sigue en pie donde tantos otros han envejecido mal

15 de octubre de 2026

A pesar de la cancelación del remake de Sands of Time, a la franquicia Prince of Persia no le está yendo tan mal estos días. Puede que Prince of Persia: The Lost Crown no tenga sucesor, pero el metroidvania de Ubisoft Montpellier fue elogiado por la crítica el año pasado. En cuanto a The Rogue Prince of Persia, también logró sorprender en el populoso género roguelite, gracias a la experiencia de los creadores de Dead Cells. Dicho esto, no estamos aquí para comentar sobre la gestión de la franquicia de Ubisoft sino para apagar la vela número 37 del primer Príncipe de Persia. Era el 3 de octubre de 1989 en Apple II.

Príncipe de Persia es uno de esos clásicos icónicos que cualquier generación de jugadores podría identificar a primera vista, incluso sin tener en sus manos una de las muchas versiones del juego. Todo el mundo es capaz de trazar, al menos, un vago esbozo de lo que Príncipe de Persia : su historia basada en los cuentos de Noches árabessus fabulosas animaciones, sus niveles blindados con fichas y trampas sádicas.

matrimonio forzado

Primera noticia: no eres un príncipe, al menos no al comienzo del juego. La primera Príncipe de Persia En realidad, cuenta la historia de una persona anónima que descubre el verdadero amor de la princesa (a quien llamaremos Jasmine) pero se ve metida en el calabozo por el malvado visir Jaffar (con dos «fs», en caso contrario es la dealadino). Éste toma posesión del reino e impone un ultimátum a la princesa, dejándola 60 minutos para elegir entre convertirse en su esposa o morir. Una hora es el tiempo que tiene el jugador para recorrer los 12 niveles salpicados de trampas y guardias. Aunque el juego incluye texto introductorio, así como lo que podrían llamarse escenas (silenciosas), la mayoría de los detalles narrativos se encontraron en la caja y en el manual del juego, como era frecuente en ese momento.

Prince of Persia es definitivamente un asunto de familia, ya que el padre, Francis, compuso la música para el juego (así como la de Karateka de 1984, el primer éxito comercial de Jordan).

Jordan Mechner en 1988.Jordan Mechner, que apenas tenía veintitantos años durante el desarrollo, como en esta fotografía de 1988, se distinguió de los demás gracias al vanguardismo del creador neoyorquino (que vive en Montpellier desde 2017 y publicó un cómic autobiográfico). De hecho, fue uno de los primeros en utilizar la rotoscopia, técnica que consiste en basarse en planos reales para obtener movimientos más fluidos y realistas. ¿El conejillo de indias? Su hermano David, que entonces tenía 15 años, participó en una serie de ejercicios físicos que constituirán la base del rico abanico de actividades del príncipe (que, por tanto, no es un príncipe). El resultado, obtenido tras un proceso interno que el creador explica en este vídeo, fue espectacular, incluso en una máquina como la Apple II. Este ordenador personal, que fue el primer amor de Mechner por los videojuegos y su puerta de entrada a la programación, objetivamente ya estaba obsoleto cuando se lanzó el juego en 1989.

Un juego mal nacido, pero bien llevado a cabo

Príncipe de Persia Sin duda es un partido difícil que dejó en la estacada a muchos jugadores jóvenes en su momento. Requiere un buen control de tus nervios así como conocimiento de los niveles que profundizas a través de la repetición. Por otro lado, y este es otro punto en el que destaca respecto a otros juegos, no limita el número de vidas disponibles. lo real juego terminado no ocurre antes del final de los 60 minutos disponibles para el jugador. morir en Príncipe de Persia También fue una experiencia en sí misma. Pocos juegos de 1989 se habían preocupado de representar con tanto detalle cómo el héroe podía acabar empalado con púas o cortado en dos por una guillotina. “ Me dije a mí mismo que los gráficos ligeramente caricaturescos no serían demasiado sangrientos, pero hoy, 35 años después, la gente suele hablarme de los picos y el cortador al que sucumbieron cuando tenían 4, 5 o 6 años. «, declaró Jordan Mechner, confesando haberse inspirado en las acrobacias de Harrison Ford al inicio de la película. En busca del arca perdida.

Al cuidado puesto en la animación, se suma una sensación de pesadez en el control del personaje, poco habitual en la época.
Al cuidado puesto en la animación, se suma una sensación de pesadez en el control del personaje, poco habitual en la época.

Si Príncipe de Persia hizo su gran debut en una plataforma obsoleta, eso se debe a que Jordan Mechner necesitó cuatro años para desarrollar el juego, una inversión colosal para la época. Para ser honesto, hay que decir que el joven Jordan había interrumpido completamente su desarrollo para dedicarse, durante seis meses, a escribir proyectos para el cine, proyectos que no llegaron a buen término. En cualquier caso, no era fácil ganar dinero con el Apple II a principios de los años 90. De hecho, el juego fue un fracaso comercial cuando se lanzó. Afortunadamente, el editor Brøderbund Software, que creía firmemente en el proyecto y necesitaba el éxito para reponer sus arcas, no dejó de encargar rápidamente una multitud de ports, cediendo los derechos a numerosas empresas de todo el mundo. Vendió más de 2 millones de copias, Príncipe de Persia se trasladará a 18 plataformas, incluida una versión para PC creada directamente por Jordan Mechner y el equipo de Brøderbund.

Aunque no participó, el creador rinde homenaje a las otras versiones. “ La versión japonesa de Super Famicom es realmente extraordinaria. Agregaron niveles, nuevos entornos y enemigos. Fue casi un remake o remaster del juego original, me encantó », comenta Jordan Mechner. El debate continúa entre los fans de Super Nintendo y Mega Drive sobre qué versión es la mejor, pero Jordan Mechner tiene un recuerdo especial del primero nombrado. Mención especial también a las versiones Sharp X68000 y PC-Engine, que se abren con escenas. animado como era norma en estas plataformas japonesas.

El cine nunca está lejos

Durante el juego aparecen elementos fantásticos, como por ejemplo una lucha contra un esqueleto insensible a los golpes de espada y la aparición de un curioso doble que estará en el origen de un pequeño momento. mierda mental hacia el final de la aventura. Desde cada golpe a esto doble También reduce el indicador de vida del jugador, este último debe comprender por sí mismo que no debe luchar sino guardar su espada y correr hacia su doble para fusionarse con él. Una solución pacifista que no será posible algún tiempo después, durante el amargo enfrentamiento final contra el villano Jaffar.

Hablando de combate, los enfrentamientos del juego se inspiraron en el cine, en particular las peleas con espadas en Las aventuras de Robin Hood de 1938. Durante un duelo en la película entre Basil Rathbone y Errol Flynn, los actores son filmados de perfil durante unos segundos. Esta secuencia sirvió de base a Jordan Mechner para las animaciones de esgrima de su juego. Estas peleas también le fueron sugeridas por un colega, porque inicialmente no formaban parte de los planes del creador, limitado por la débil memoria del Apple II.

Antes de los muy bonitos ports de 16 bits, la versión DOS de Prince of Persia ya transmitía visualmente la visión de Jordan Mechner mejor que el Apple II.
Antes de los muy bonitos ports de 16 bits, la versión DOS de Prince of Persia ya transmitía visualmente la visión de Jordan Mechner mejor que el Apple II.

Las secuelas de Príncipe de Persia Fueron menos comentadas, hasta que la franquicia cayó en manos de Ubisoft en marzo de 2001. La editorial francesa se llevó el premio gordo con su primer proyecto con Prince of Persia: The Sands of Time, un reinicio memorable en el que Jordan Mechner fue invitado a trabajar con el equipo de Ubisoft Montreal como diseñador, guionista y consultor creativo. Si la cancelación de la nueva versión del título de 2003 es desafortunada, no hay duda de que el Príncipe se recuperará algún día, en algún lugar.

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Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.