«Poner orden al caos.» Así resume Ready or Not, el shooter táctico, tu papel dentro de las Fuerzas de Operaciones Especiales y Tácticas, o SWAT. Como comandante, lideras un “elemento” de cuatro oficiales a través de un calvario de catástrofes extraídas de los titulares en la ficticia Los Sueños, California—la “Ciudad de los Sueños,” no de los ángeles. Algunas misiones apenas tocan un nervio, mientras otras evocan tragedias americanas de un solo nombre como Columbine, Pulse, Waco, o Vegas con los números de serie borrados. El desarrollador VOID Interactive ha declarado que tiene la intención de sumergir a los jugadores en situaciones volátiles de fracciones de segundo, dejándoles una apreciación por la tensión física y psicológica total que estos oficiales soportan por nuestra seguridad.
El orden llega al caos al final de un tiroteo. Apretas X para gritar “¡Quiero ver las manos!” a todos a la vista, civiles y tiradores por igual. Te irritará cuando no cumplen. Estás aquí para ayudar. Medidas de sumisión no letales te darán la mejor puntuación al final de una misión, pero nadie es perfecto.
Permíteme hacer una breve pausa histórica. En Rise of the Warrior Cop, Radley Balko afirma que los disturbios de Watts de 1965 fueron “el primer gran incidente que empujó a Estados Unidos hacia una policía cada vez más militarizada.” El infame jefe de la LAPD, Daryl Gates, es reconocido por crear SWAT tal como se conoce tras su experiencia durante los disturbios, a los que la LAPD “no sabía” cómo manejar. Casi 30 años después, Daryl Gates produciría Police Quest: Open Season, la cuarta entrega de la serie.
Gates había salido recientemente de la LAPD en 1993, habiendo asumido la culpa por toda una cultura de policiamiento brutal y racista, incluyendo pero no limitado a la paliza de Rodney King en 1991 y los disturbios provocados un año después por la absolución de los atacantes de King. En los años 90, Balko afirma que la mayoría de los equipos no respondían a situaciones de “guerra urbana” del tipo para las que se creó la división: derribaban puertas en allanamientos de drogas. Una policía militarizada necesita una guerra que pelear.
Police Quest fue renombrado como SWAT en 1999, y Ready or Not es ampliamente considerado el heredero espiritual de Irrational Games’ SWAT 4—VOID Interactive incluso contrató SWAT 4 modders en los primeros días del desarrollo.
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CITA DE LA CONTRAPORTADA
«Ponte en el suelo. ¡AHORA!»
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TIPO DE JUEGO
Disparos en primera persona basados en escuadras con modo multijugador
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GUSTÓ
Corazón malvado de América. Ritmo metódico. Diseño de niveles meticuloso. Disparos de alta presión.
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NO GUSTÓ
Corazón malvado de América. Fetichismo de las armas. El nivel de la oficina de correos.
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Desarrollador
Void Interactive
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Plataforma
PS5 (jugado), Xbox Series X/S, PC
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Fecha de lanzamiento
13 de diciembre de 2023
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Jugado
20 horas. Un solo jugador, con algo de búsqueda de puntuaciones.
VOID Interactive es consciente de que está trabajando con material candente. El juego es cuidadoso al mantener una línea aparentemente neutral de buen gusto al gesticular/insinuar para ideologías de izquierda y derecha por igual. Los enemigos en una misión son una familia vietnamita que modifica armas semiautomáticas para convertirlas en automáticas para pagar el tratamiento del cáncer de su madre, lo cual es puro pathos liberal. Contrástalo con una misión en la que despejas un edificio abandonado lleno de personas sin hogar que buscan refugio de un huracán, la mayoría de las cuales abren fuego a la vista o se lanzan sin pensar hacia ti como matones de Condemned: Criminal Origins, un vistazo a las pesadillas de personas que te preguntan si Chicago es realmente tan violento.
La trama del juego es suelta y no lineal, pero si indagas en las breves explicaciones previas a la misión y en la evidencia, está claro que todo, desde ISIS falso hasta MKUltra, de enfermos de Hollywood a trolls de 4chan, están asediando Los Sueños. ¿Carteles de drogas? Claro. ¿Rusos? Los hay. ¿Cultos armados… misándricos? ¡Está bien! Los pormenores, por absurdos que sean, sugieren una fantasía general al estilo de Mark Wahlberg sobre intervención en tiroteos masivos históricos. Estás aquí para corregir errores. El resto es ambientación. Paramilitares en un hotel de Las Vegas o un grupo de jóvenes que asaltan una gasolinera: cualquiera de ellos podría sacar un arma o tomar como rehén a un civil. ¡Ponte en el suelo, maldita sea!

El académico y usuario de Twitter Ian Bogost acuñó el término “juegos persuasivos”, afirmando que “se esfuerzan por modificar o afectar la opinión del jugador fuera del juego, no solo para que siga jugando.” Aunque la política, el entorno y las mecánicas de Ready Or Not están muy alejados de prácticamente cualquier juego que alguien haya descrito de esta manera, están absolutamente dentro de esta línea. Realmente quiere que entiendas cómo se siente estar en la primera llegada ante un tirador activo en las cercanías. Quiere que sientas el peso psicológico de estas decisiones—decisiones que son atroces e indeseables, pero completamente necesarias para mantener el actual estándar de vida estadounidense. Estos son hombres buenos que realizan el trabajo feo de erradicar el mal. Así que vota “sí” al presupuesto policial del próximo año.
La idea de los juegos como máquinas de empatía estuvo de moda hace aproximadamente una década: piensa en Depression Quest; Cart Life; That Dragon, Cancer; Problem Attic, o Papers, Please. Ready or Not es más visceramente eficaz para comunicar su visión del mundo que casi cualquier “juego de empatía” o curiosidad autoficcional de itch.io que haya jugado. Resulta ser una cosmovisión que encuentro totalmente aborrecible. Por supuesto, la misión en el túnel de la frontera de Tijuana es fea de soportar en medio de la intensificación de la campaña de terror de ICE. Las geopolíticas desorientadas de Call of Duty no llegan con esa claridad. Moralizar es inútil: la emoción enfermiza es el punto.
Jugar a Ready or Not es como ser alimentado a la fuerza con miedo puro. Es sorprendente que no exista una misión ambientada en Planned Parenthood. Gritas a los civiles para que se pongan en el suelo y el juego te grita a ti. Así es. Este es el mundo en el que vivimos. Esto es lo que debe hacerse.