Como Gamekult está formado por gente despreocupada a la que le gusta divertirse, aprovechamos las vacaciones de fin de año para lanzar la sección In Memoriam donde repasamos, con nuestra perspectiva personal, títulos abortados, servicios de juegos desconectados o estudios cerrados. Basta decir que con la fosa común de 2025 hay trabajo. ¿Y cómo no empezar con Perfect Dark, que probablemente sea la mayor decepción del año en cuanto a cancelaciones y el símbolo de una fase oscura para los equipos de Xbox?
En papel, oscuridad perfecta Tenía todo para triunfar. Se trataba de la resurrección de una licencia de culto en forma de FPS de espías mezclado con un sim inmersivo donde la agente especial Joanna Dark debía investigar en El Cairo, Egipto, en un futuro alternativo donde los desastres naturales siguen llegando y las megacorporaciones comparten la reconstrucción del mundo. Un buen tema, un género que tiene poca competencia con la desaparición de Deus Ex y Splinter Cell, ideas accesibles al gran público, pero con el potencial de ofrecer cierta profundidad y una bonita diversidad de enfoques… Evidentemente, era demasiado bueno para ser verdad. Después de cinco años de dificultades debido al COVID-19 y numerosos desacuerdos creativos, oscuridad perfecta fue sacrificado por Xbox el 2 de julio de 2025, y su estudio dedicado The Initiative con él.
Oscuro imperfecto
Más que una “simple” cancelación de gran éxito, oscuridad perfecta También representa el fracaso de cierto modelo AAA/AAAA que había sido promocionado durante varios años por los gigantes de la industria, Ubisoft y Microsoft a la vanguardia. Reclutar en abundancia, multiplicar estudios y comprar talento ya no es suficiente. ¿Fue eso suficiente, de todos modos? The Initiative fue uno de esos súper estudios construidos a partir de veteranos contratados aquí y allá con la ayuda de promesas fantásticas. Liderada por Darrell Gallagher (ex director artístico de Tomb Raider), The Initiative también contó entre sus filas con Christian Cantamessa (redactor de Red Dead Redemption), Brian Westergaard (productor de God of War 2018) y veteranos de Naughty Dog, Respawn Entertainment, Blizzard Entertainment e Insomniac.
Detrás de escena, Xbox reclutó rápidamente los servicios de los mercenarios Cierta Affinity para ayudar con el desarrollo, luego Crystal Dynamics entró como refuerzo en 2021 para intentar dar forma al regreso de Joanna Dark. Pero los aficionados al fútbol te dirán que no basta con reunir talentos en un mismo equipo para que se produzca la conexión. Basta con echar un vistazo a la página de Wikipedia del proyecto para ver un volumen de negocios significativo en los niveles más altos del proyecto. Por lo tanto, oscuridad perfecta Estaba casi condenado a tropezar. Todos los comentarios internos atestiguan un desarrollo que se estancó y que nunca sentó realmente las bases de un producto terminado, una historia cada vez más recurrente en los grandes estudios, donde el arte de encontrar una dirección clara y atenerse a ella está claramente en declive frente al gigantismo de las ambiciones.
Un modelo productivo insostenible
¿Las imágenes del juego de junio de 2024 representaron un producto concreto? Eso parece. Pero fue demasiado poco. Después de 7 años de existencia, The Initiative se retiró sin ofrecer el más mínimo resultado, excepto una nueva línea roja en la cartera de Crystal Dynamics. Considere que algunos empleados llegaron ya en 2018 para permanecer leales al barco y finalmente se fueron sin ningún producto a su nombre. Este modelo no es exclusivo de Xbox y sería excesivo atribuir toda la responsabilidad de la democratización de este modelo a Microsoft; Desde China, Tencent y NetEase también han fundado numerosos estudios internacionales, dando carta blanca a grandes nombres de la industria antes de retirarse en los últimos meses, acabando con una gran cantidad de estudios jóvenes y en crecimiento. Pero si bien el gigante americano no es el único que cancela proyectos, algo que en última instancia es común en la industria, Microsoft sigue siendo un defensor de anunciar proyectos con demasiada antelación sin siquiera completarlos, lo que debilita aún más la confianza en la marca.
Hubo un estallido de esperanza entre los empleados gracias a la inesperada intervención de Take-Two, que negoció entre bastidores para hacerse cargo del desarrollo por sí solo. Pero las discusiones habrían fracasado porque Xbox habría querido mantener el control de la franquicia. oscuridad perfecta. Como si Phil Spencer fuera a convencer a Satya Nadella para que firmara un nuevo cheque para un nuevo episodio… Bueno, así es como funciona el capitalismo, ¿no? al no saber explotar los recursos, siempre es preferible monopolizarlos como Smaug en su montaña de oro, a veces que algún día será útil (y luego quedará bonito en la cartera). Take-Two todavía podría acabar siendo un ganador de la historia ya que los responsables de oscuridad perfecta se unió a él para crear un nuevo estudio. De ahí a pensar que hay reciclaje de ideas en el aire ¡sólo hay un paso!
En el futuro, oscuridad perfecta Sin duda seguirá siendo una especie de cuento moral que contamos a los jóvenes productores para asustarlos por las noches; es la historia de una licencia de culto que debería tener todas las cartas en la mano para volver al más alto nivel de calidad posible, pero que finalmente se ve enredada en un modelo industrial que prefiere la idea de construir superestudios para complacer a jefes e inversores que pensar en el mejor enfoque posible para tal o cual proyecto. Como dijo Jonathan Jacques-Belletête (Deus Ex: Human Revolution, Hell is Us) en nuestras columnas: “ ya ves, los juegos dios ex Deberían ser juegos AA en lugar de AAA. (…). Básicamente, si quieres crear un simulador realmente inmersivo con emergencia donde puedas experimentar con mecánicas, no debería costar 5 millones más (que nuestro modelo)… » Al buscar un transatlántico que pudiera competir automáticamente con el más grande, Xbox jugó directamente con Titanic.
Pero no te preocupes: esta no es la última vez que te encontrarás con Xbox en esta sección en 2025. ¡Viva América, viva la gestión de proyectos y viva los videojuegos!
- Lea también | 20 años después, ¿Perfect Dark Zero todavía merece tanto odio?