En 1989, Space Harrier, el buque insignia tecnológico de Sega, visitó al enemigo jurado de Nintendo. Regreso a un porteo en forma de cortocircuito histórico.
En 1985, Yu Suzuki ya no era un simple desarrollador, sino un cuasi demiurgo que esculpía sueños con procesadores de potencia limitada. Con Aguilucho espacialhabía logrado establecer el Super Scaler como estándar absoluto, una simulación 3D que lanzaba dragones a la cara en una avalancha de colores psicodélicos. Sin embargo, en 1989 (en paralelo con los ports para Amiga, PC y Master System), el título, propiedad exclusiva de Sega DNA, llegó a Nintendo Famicom a través del editor Takara. Ver esta joya de SEGA y de los juegos recreativos en la pequeña máquina gris de Kioto fue entonces pura traición, un sacrilegio comercial cuya onda expansiva en los parques infantiles japoneses es difícil de imaginar (porque, obviamente, nunca llegó a Europa).
Un coloso con pies de barro
Pasar de un terminal hidráulico capaz de manejar cientos de sprites a una consola limitada por sus bancos de datos fue una misión técnica suicida. Sin embargo, la Famicom intentó reproducir el milagro. En la pantalla conectada a la NES, el tablero de ajedrez en el suelo se desplaza, aparecen los pilares de piedra, pero el precio a pagar es una masa de píxeles que parpadean como un árbol de Navidad al final de su vida. Estábamos muy lejos de la insolente fluidez del original, cada movimiento del héroe rubio desencadenaba una feroz lucha por parte del procesador Ricoh 2A03 para evitar implosionar en vivo. La versión Space Harrier para NES es un juego que rezuma esfuerzo, una versión «pobre» pero habitada por un deseo feroz de no traicionar la euforia del shooter sobre rieles original, incluso si eso significa sacrificar la mitad de su paleta gráfica.

El verdadero problema estaba en la jugabilidad, despojada de su precisión analógica, que se había convertido en una prueba de fuerza nerviosa en la que disparas más por un reflejo de supervivencia (cruzando los dedos y apretando las nalgas -o viceversa-) que por una verdadera estrategia. Con las cabezas de Moaï y los robots gigantes desfilando en un caos visual total, el jugador se vio reducido a una lectura casi adivinatoria de la pantalla para evitar el fuego enemigo. Hay algo fascinante en ver este monumento de la galería así compactado, reducido a su expresión más simple, como el cadáver de un Ferrari metido a la fuerza en una cabina de 4 litros. A pesar de las desaceleraciones crónicas y, en ocasiones, de la gestión de colisiones lunares, la magia funcionó. Quizás de puro asombro: estábamos jugando a la obra maestra de SEGA Aguilucho espacial en una consola Nintendo, y este simple hecho es suficiente para arrasar con las críticas técnicas.

El legado de esta versión de Famicom sigue siendo el de una magnífica anomalía, un objeto de curiosidad que destacamos para recordar que los límites entre las esferas de los fabricantes siempre han sido porosos. También encarna este período de transición en el que los juegos de arcade todavía dominaban el mundo, imponiendo sus estándares inaccesibles a las consolas domésticas que intentaban desesperadamente mantenerse al día.