Final Fantasy VII seguía siendo mucho mejor que sus remakes

2 de febrero de 2026

¿En qué mierda me he metido? ¿Te verías escribiendo una retrospectiva de un título icónico como Final Fantasy VII? La trampa es doble: o te embarcas en una investigación meticulosa, con la esperanza de encontrar detalles poco conocidos sobre el juego a través de diversas anécdotas de desarrollo, o decides hacer una retrospectiva clásica, más bien dedicada a los neófitos, sólo para mostrar por qué este título fue tan importante en su época. Excepto que en ambos casos habrá gente insatisfecha: ¿qué más se puede decir sobre Final Fantasy VII ¿Cuál no ha sido ya pensado, reescrito, leído y releído decenas de veces en el pasado? La misión es imposible, así que hoy, para su cumpleaños número 29, vamos a hacer trampa. Lo siento. Vuelve para el 30 aniversario.

En lugar de perdernos en repeticiones, aprovecharemos este aniversario intrascendente para adoptar un ángulo diferente y más actual y explicarles por qué, en nuestra opinión, la trilogía de remakes lanzada durante la última década lamentablemente no logra captar tanto la esencia de Final Fantasy VIIpero también las razones de su éxito y su relación nostálgica con muchos actores occidentales. En resumen, en lugar de caer en el consenso y decirles hasta qué punto Final Fantasy VII es un juego importante, aprovecharemos este foro para explicarte por qué lamentablemente no hay remakes. Porque nos encanta la controversia.

Más largas, más bonitas… ¿más aburridas?

El principal punto de discordia es, obviamente, la estructura de los remakes. Dividir una obra en tres partes ciertamente significa más horas de juego potencial, pero también mucha grasa potencial. En el Final Fantasy VII Originalmente, la progresión fue sorprendentemente rápida y eficiente. Midgar, por ejemplo, solo tomó alrededor de media docena de horas para jugar, excepto que cada área y cada evento representado tenía un peso narrativo específico. Además, el juego original utiliza ampliamente los puntos suspensivos, y ese es su punto fuerte: nos movemos de un lugar a otro sin mostrarlo todo, lo que deja al jugador imaginar las transiciones, la vida cotidiana de los personajes e incluso ciertos aspectos del mundo. Para ser claros, esta economía de medios paradójicamente le dio más densidad a la historia, y cada escena parecía importante porque no estaba ahogada en horas de contenido intermedio. Sin embargo, en Remake y Rebirth, Square Enix tomó la decisión opuesta. Las áreas se amplían, las mazmorras se alargan y, sobre todo, la narrativa se ve interrumpida periódicamente por misiones secundarias, discusiones superfluas y secuencias de juego que no siempre contribuyen mucho a los arcos narrativos principales. Es fan service, relleno. El resultado directo es una sensación de dilución del impacto emocional vinculado a la historia, de modo que, cuando un acontecimiento dramático asoma su fea cabeza, el impulso narrativo se rompe por completo y el impacto narrativo se convierte en un momento más.

Para permanecer dentro de la narrativa, evoquemos también lo no dicho, inherente al poder narrativo de Final Fantasy VII : el jugador no entendió todo, y eso fue intencionado. La naturaleza exacta de Sephiroth, el papel real de Jenova o incluso el estado mental de Cloud se presentaron de forma fragmentaria y a veces contradictoria. Es precisamente esta ambigüedad la que creó malestar y curiosidad permanente. Más simplemente, el juego confiaba en el jugador para juntar las piezas del rompecabezas, a veces incluso después de completar la aventura. Excepto que esta lógica, una vez más, ha sido completamente abandonada por los remakes, quizás por un lado porque es más sencillo dar forma a las expresiones faciales con un Unreal Engine 4 que permite un cierto fotorrealismo. Y como todo el mundo sabe, el fotorrealismo es también la muerte de la imaginación. Al mismo tiempo, los personajes lo explican todo: sus emociones, sus intenciones y los conceptos del mundo. Incluso Sephiroth se muestra muy temprano, muy a menudo, y con discursos muy explícitos sobre destinos, mundos, posibilidades. Entonces, donde el original sugería y dejaba dudas, los nuevos juegos lo muestran y explican. Sin duda, todo esto hace que el universo sea más accesible, pero también mucho menos fascinante.

Crimen Nomura

Necesariamente, también existe la pestaña Nomura. En el juego original, la historia era la que era, trágica, a veces absurda, a veces cruel, pero nunca consciente de sí misma. Para ser claros, se suponía que el jugador no debía pensar en «lo que pudo haber sido«, sino más bien a la narración que se le propone y a las consecuencias irreversibles de ciertos acontecimientos. Sin embargo, el amigo Nomura impulsó un metaaspecto con los emisarios del destino, que sirven como mecanismo para justificar los cambios, pero también como metacomentarios sobre el hecho mismo de rehacer FFVII. El guión ya no se contenta con contar una historia: él mismo evoca el hecho de que es una reescritura. Es un sesgo. Lo cual funcionará con algunos y no con otros. Tendremos cuidado de no juzgar este sesgo con demasiada dureza, porque los remakes aún no están terminados, pero maldita sea, no nos importa Zack, ¿verdad? El problema es que emocionalmente la distancia ya está ahí: en lugar de (re)vivir una historia, a menudo se tiene la impresión de presenciar una discusión entre Square Enix y los fans de la serie sobre la noción de destino, canon y variación. La naturaleza de la historia cambia y en realidad toma la forma de una especie de fresco conceptual. ¿Qué pasaría si simplemente quisiéramos apreciar el juego tal como es?»solo tienes que jugar el original, estúpido«nos susurran al oído con gracia)? La historia de Final Fantasy VII ¿No era suficiente ella misma?

Vamos a eludir aquí la cuestión de la jugabilidad por una sencilla razón: en nuestra opinión, los remakes cumplen perfectamente su contrato desde este punto de vista, ofreciendo una alternativa bien pensada (aunque evidentemente más moderna) al carácter por turnos de los juegos originales. De hecho, si hubiéramos conservado esta jugabilidad y estas imágenes y simplemente hubiéramos rehecho el juego tal como estaba (es decir, sin tener que dividirlo en 3 partes), no hay duda de que habríamos estado en la luna. Eso deja la nostalgia: sería deshonesto negar su papel en nuestra apreciación general de los remakes. FFVII es, para muchos, un juego fundacional, vinculado a una época de la vida, a un descubrimiento del JRPG, o incluso de los videojuegos narrativos de una forma más global. Pero la nostalgia por sí sola no puede explicar este rechazo por parte de muchos de estos remakes. porque donde el FFVII El original fue un trabajo relativamente conciso, oscuro y a veces tosco, los remakes son éxitos de taquilla bastante largos, llenos de diálogos y demasiado conscientes de su herencia. Lo que cuenta como pérdida de esencia es la sensación de que el corazón del juego (su sobriedad, su misterio, su ritmo, su desasosiego) ha sido sustituido por algo mucho más fluido. Por tanto, será apropiado considerar el juego original y los remakes como dos entidades diferentes. El juego original, en el firmamento, y los remakes, versiones 1.5 (al estilo Nomura), incluso secuelas indirectas muy por debajo de la genialidad detrás del material original.

  • Lea también: Todos nuestros Cash Memories
  • Lea también: (Noticias) Final Fantasy VII Remake en Switch 2: ni una nube en el horizonte
Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.