“Mewgenics toca muchos temas personales para mí”: nuestra entrevista con McMillen

9 de febrero de 2026

Es casi una década de trabajo preparar el lanzamiento para Edmund McMillen con Mewgenics. Después de haber marcado el juego de plataformas Super Meat Boy, luego el roguelite con The Binding of Isaac, le toca al RPG táctico pasar a la sartén. Acompañados de su cómplice técnico Tyler Glaiel (The End Is Nigh), el dúo nos habla de este extraño proyecto, su larga gestación, sus desafíos y su profundidad estratégica. Y los gatos, por supuesto.

Esta es una republicación de nuestra entrevista con Edmund McMillen y Tyler Glaiel realizada a principios de diciembre de 2025. La traemos de regreso con motivo del lanzamiento oficial de Mewgenics este martes 10 de febrero de 2026.

El pasado mes de diciembre tuvimos la oportunidad de tocar unas horas en mewgenics durante una semana corta. Una experiencia que nos fascinó y nos sacudió por su vertiginosa profundidad. que ella nos dejó entrever. También fue una oportunidad para charlar con los dos creadores de este feliz desastre eugenésico, y pudimos hablar directamente a través de Discord con Edmund McMillen y Tyler Glaiel. Aquí está la restitución de este intercambio sin filtros sobre el futuro del juego, sus inspiraciones y sobre el «¿Por qué carajos gatos?«.

El legado de Isaac y la hoja de ruta

The Binding of Isaac fue un ciclo interminable de creación, con el famoso giro de «la última expansión, y luego se acabó», solo para ver aparecer otra nueva expansión justo después. Para Mewgenics, ¿tiene ya una hoja de ruta a largo plazo?

Edmundo : Para terminar mewgenics Fue difícil, porque el juego realmente comenzó a revelarnos su verdadera naturaleza durante este último año de desarrollo. Teníamos que terminar absolutamente, así que comenzamos a incluir todas las ideas que se nos ocurrieron en una pestaña «DLC» en nuestro Documento de Google… y esta pestaña siguió haciéndose más larga. Estoy 100% seguro de que pronto lanzaremos un pequeño DLC, probablemente seguido más tarde por una expansión mucho mayor, comparable a Arrepentimiento en términos de contenido. Cuantas más cosas agregues, mejor se volverá el juego, es así de simple…

Tu trabajo se basa en una tensión única entre el humor grotesco y el trauma personal puro. La paternidad es una inspiración obvia para la mecánica de herencia en Mewgenics. ¿Qué parte de ti o de ansiedades personales tuviste que exorcizar esta vez?

Edmundo : mewgenics expresa mucho sobre cosas que son muy personales para mí, pero no creo que estos aspectos sean muy legibles para los jugadores, y no estoy seguro de que importe. Básicamente, es un juego sobre genética: lo que te ha pasado, lo que tú también transmitirás y el legado que dejas detrás de ti. Pero también se trata de hacer lo mejor que puedas con lo que la vida te depara. Se trata de la naturaleza humana y del hecho de que, fundamentalmente, todavía somos animales.

Humor y moralidad

Existe bastante debate sobre la absurda violencia del juego hacia los gatos. Para afrontar esto, ¿cuál fue su enfoque? ¿Y por qué elegiste los gatos?

Edmundo : Los gatos parecían los avatares perfectos para este juego. Incluso antes de que se convirtiera en lo que es hoy, mewgenics era un juego de cría y acumulación (acaparamiento en VO) de gatos. Fue principalmente porque mi esposa había comenzado a coleccionar gatos exóticos (principalmente Sphynx, gatos sin pelo) y encontré los aspectos morales lo suficientemente interesantes como para escribir sobre ellos. Creo que la mejor respuesta a «¿Por qué los gatos?» Probablemente sea solo que los gatos son mejores y más geniales que los humanos.

tyler : En los medios, la representación de los gatos (y de las mascotas en general) suele ser muy higienizada y idealizada. Nos gusta recordar sólo los lados buenos de nuestros animales: los mimos, el juego, la lealtad incondicional… Olvidamos cómo cagan, follan, se pelean, matan animalitos, envejecen y mueren. Si alguna vez has tenido un animal, lo has experimentado y sabes que los buenos momentos son inseparables. Con mewgenicsnuestro objetivo es una representación de gatos no desinfectados. Mostramos los aspectos que todos conocen pero deciden ignorar. En cierto modo, los hace más reales y se relaciona con los otros temas del juego, que tratan de aceptar lo malo junto con lo bueno.

Mewgenics tuvo un período de gestación muy largo. Después de todos estos años, ¿qué fue lo que realmente te impidió rendirte? ¿Fue una chispa creativa verdaderamente inquebrantable o simplemente la terquedad característica de Edmund McMillen?

Edmundo : El juego fue cancelado en 2013 después de unos 18 meses de desarrollo, cuando todavía formaba parte del Team Meat. Simplemente no tuve la oportunidad de volver al proyecto antes de dejar la empresa años después para hacerlo completamente de nuevo con Tyler.

tyler : El juego dio un gran giro mientras trabajábamos en él. Cuantas más cosas agregues, mejor será. Fue divertido desarrollarlo y no nos topamos con ningún muro, no sentimos ningún cansancio. Cada adición de contenido valió la pena. Esto sigue siendo así, pero tuvimos que establecer un límite firme para el lanzamiento. Dicho esto, claramente planeamos continuar enriqueciéndolo con extensiones y DLC.

Cerca

    Diego Ramírez
    Diego Ramírez
    Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.