Bonito regalo de hoy, firmado por John Romero: un making-of de más de veinte minutos centrado íntegramente en Catacomb 3D, pilar del FPS lanzado en 1991. No hace falta decir que aprendemos algunas anécdotas agradables, que serán recibidas con los brazos abiertos.
En 1991, id Software era todavía una empresa joven con sede en Shreveport, Estados Unidos, antes de trasladarse a Madison, Wisconsin: fue entonces, en el frío y gris fin de año, cuando el equipo desarrolló Catacumba 3D en sólo… dos meses. Un comienzo para una historia que empieza bien, admítelo: por lo tanto, sólo podemos redirigirte a este encantador documental publicado por el propio Romero, antiguo cerebro de id Software.
Al principio del principio
En ese momento, el estudio estaba trabajando en varios frentes: acababan de terminar Ordenar Keen 4pero también Hovertanque uno : el equipo quiso ir más allá en 3D y abordó una gran cantidad de proezas técnicas. Como explica Romero en el vídeo, podemos citar en el montón la idea de aplicar texturas en las paredes (una hazaña sin precedentes para un juego 3D tan rápido en ese momento) o incluso todo un esfuerzo de optimización para mantener la fluidez en el hardware de la época (Carmack utilizó un truco técnico que permitía escribir varias columnas de píxeles verticalmente al mismo tiempo). Lo mismo ocurre con la compatibilidad con el ratón, algo bastante raro en 1991 bajo DOS.
Y luego, también hay todo un ejercicio sobre inmersión: Catacumba 3Dfue el primer FPS que mostraba la mano del personaje que controlabas, por ejemplo. También fue él quien introdujo elementos clave del diseño como el uso de llaves de colores para abrir puertas, paredes destructibles que esconden secretos o incluso la cara del protagonista en sustitución de la clásica barra de vida. Notarás que esto se repetirá más adelante en Wolfeinstein 3D Y CONDENAR.
El 3D como nueva punta de lanza
Todavía quedan bastantes anécdotas de desarrollo que recordar: por ejemplo, al principio, id Software consideraba el 3D como un «gadget» puramente técnico hasta que uno de los miembros del estudio cayó hacia atrás, tras un susto de un enemigo 3D. Esto suena como una revelación, por lo que la firma decidió involucrarse más seriamente en el 3D. Y necesitaba esperanza ya que un juego como Orden entusiasta (en 2D, por lo tanto) todavía generó diez veces más dinero que Catacumba 3D.
El resto es historia: apenas dos semanas después de empezar Ordenar Keen 7id Software finalmente abandonó el proyecto para embarcarse en lo que se convertiría en Lobo 3Dallanando posteriormente el camino para Condenar Y Terremoto.