Lo sabemos, lo sabes: Skull & Bones no se ha beneficiado de un desarrollo muy cómodo. El proyecto fue pospuesto muchas veces durante una década y costó mucho para una recepción finalmente tibia… y lamentablemente predecible. Incluso si el barco finalmente se mantiene a flote con el tiempo con un buen número de seguidores y una comunidad presente, sigue siendo uno de los proyectos más controvertidos de Ubisoft.
Puede que estés sobre el rastro, pero el principio de Cráneo y huesos Tiene su origen en las batallas navales de Assassin's Creed IV Black Flag, del que iba a ser una extensión y luego un DLC, antes de convertirse en una IP independiente. Este modo preciso se inició por primera vez en Credo del asesino III : Alex Hutchinson fue el director creativo (además de Muy lejos 4 después). Por eso le debemos en parte estas populares batallas marítimas.
Sin embargo, ha pasado un tiempo desde que Hutchinson dejó Ubisoft, ya que es el cofundador del difunto estudio Typhoon que creó Viaje al planeta salvajepero también Raccoon Logic, que dio origen a la secuela. La venganza del planeta salvaje. Por tanto, la empresa francesa está muy por detrás: esto es precisamente lo que le sorprendió cuando vio Cráneo y huesos se lanzará comercialmente en 2024. ¿Cómo es posible ver allí los mismos conceptos y diseños que él dio forma hace más de diez años?
Calavera y Deso
“Fue extraño ver reeditados casi los mismos elementos catorce años después de su creación”confía Hutchinson durante una entrevista con PC Gamer. «Las ideas tienen una vida útil limitada y esa es otra razón por la que intentamos acelerar las cosas. Con el tiempo se vuelven obsoletas y obsoletas». Para el desarrollador, si las ideas de Cráneo y huesos fueron básicamente buenos: el éxito deCA III Y Bandera Negra lo atestigua: han sufrido especialmente el paso del tiempo. Al ser rechazado una y otra vez, el juego sufrió un diseño de juego que se suponía que sería su escaparate de marketing.
Hutchinson también señala otro problema (y las palabras son contundentes): «Creo que el equipo era nuevo. Intentaban crear una mezcla entre Black Flag y World of Tanks o World of Warships, pero no creo que tuvieran la experiencia necesaria. Además, realmente no tenían experiencia desarrollando un Assassin's Creed, porque optaron por un enfoque colaborativo… y creo que el proyecto se les escapó».
traer al acusado
Como recordatorio, Cráneo y huesos fue liderado por Ubisoft Singapur, del que fue el segundo juego en estudio líder tras el discreto El fantasma de Ghost Recon. Para Hutchinson, el equipo simplemente no tenía los recursos para un proyecto de esta escala, a pesar de toda la subcontratación empleada. Por lo demás, más grave, incluso cree que los desarrolladores aprovecharon el entorno geográfico para tomárselo con calma. «Muchos desarrolladores franceses o canadienses iban a Singapur para pasar un año de vacaciones. No iban allí para crear un estudio enorme. Decían más bien: 'Oye, sería bueno trabajar durante un año en Singapur'. No creo que hablaran en serio. Y luego, fue imposible encontrar tanta gente, el grupo de talentos era simplemente insuficiente».
Si alguna vez te redirigiremos a nuestra prueba, que no es menos salada, recordándote que el juego aún se ha ampliado enormemente agregando mucho contenido y corrigiendo una serie de elementos.
