Tras despidos y cancelaciones, Avalanche Studios cambia de estrategia y se inspira en el móvil

17 de marzo de 2026

No todo es color de rosa para el estudio Avalanche Studios. Cancelación de proyectos, despidos, fracaso de varios títulos… Estos últimos años no han sido los más fáciles para el padre de Just Cause. Para retomar el rumbo es necesario un cambio de estrategia. Y para elegirlo, Avalanche Studios se inspiró en el mercado móvil.

El año pasado se abandonó el Contrabando y la Generación Cero quedó atrás. Estos dos proyectos fueron preparados por el estudio. Estudios de avalancha – que conocemos principalmente por la licencia causa justa. Y el tiempo empieza a alargarse ya que de sus cocinas no ha salido nada desde la Segunda Extinción en 2021. Si Estudios de avalancha todavía puede sobrevivir, aunque con dificultades y no sin ciertos despidos, gracias en particular a theHunter: Call of the Wild, que sigue generando grandes beneficios casi 10 años después de su lanzamiento. Como explica Emma Farrow, directora editorial de Estudios de avalanchaen la casa de JuegosIndustria «Hasta la fecha, TheHunter es verdaderamente el buque insignia de nuestro catálogo. Hemos distribuido más de 29 millones de copias del juego base, sin incluir las suscripciones a Game Pass». Pero el estudio no puede depender únicamente de eso y debe prepararse para lo que viene después.

Que gane el mejor

Mad Max, joya poco conocida de Avalanche Studios“Nuestro enfoque hacia el desarrollo ha evolucionado considerablemente en los últimos dos años” Farrow admitió. En lugar de concentrar a todos estos equipos en un solo partido, la idea hoy es dividirse para proponer mejor. Se anima a los empleados a formar pequeños equipos para presentar proyectos de juegos a la dirección. Si estos últimos son validados, se invita a sus equipos a desarrollar un prototipo durante cuatro meses y luego se presenta el prototipo a la comunidad de Los favoritos deAvalancha para ser probado. “Esta es una plataforma comunitaria que hemos desarrollado”explica Farrow, «Actualmente tiene alrededor de 3.000 miembros, y este número sigue creciendo. Reclutamos jugadores en función de sus intereses: los tipos de juegos que juegan, los géneros que les apasionan. No son testers: es sobre todo un lugar para descubrir juegos. Ellos prueban nuestros juegos, nos dan valiosos comentarios cualitativos y nosotros analizamos los datos. Finalmente, trabajamos directamente con los jugadores para entender el tipo de juegos que les gustaría que se desarrollaran».

Como resultado, en este proceso, sólo el proyecto más sólido y con más probabilidades de funcionar puede continuar. Un enfoque que no es realmente nuevo ya que así es como funciona principalmente el mercado móvil. Mercado del que proviene Farrow. La señora resume esta nueva estrategia en una frase: «No vamos al mercado con la esperanza de encontrar un juego prometedor; vamos porque lo tenemos». Está por ver qué dará el primer proyecto resultante de esta otra forma de cocinar.

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Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.