Después de una semana de debate, teorías e información contradictoria sobre cómo funciona DLSS 5, Nvidia respondió a las preguntas del YouTuber tecnológico Daniel Owen para intentar aclarar su tecnología. Aparentemente, DLSS 5 “simplemente” mira las imágenes del juego y luego las modifica, lo que, en el papel, sigue siendo muy similar al principio de un filtro. Un filtro de renderizado que recuerda muchísimo a la IA generativa.
“GeForce Evangelist” en Nvidia (un nombre altisonante para describir a un comunicador), Jacob Freeman respondió a las preguntas del YouTuber tecnológico Daniel Owen por correo electrónico. Y su primera respuesta es edificante: “ sí, DLSS funciona a partir de una imagen 2D y vectores de movimiento. » En otras palabras, DLSS 5 no tiene absolutamente ninguna idea sobre la naturaleza de los modelos, texturas o ubicación de las fuentes de luz en la escena del juego; sólo se ocupa de la imagen 2D enviada al jugador para modificarla como desee, y por tanto no puede saber, sobre el papel, si sus nuevas fuentes de luz son correctas o si los detalles que añade a las caras (por ejemplo) se corresponden bien con el modelo 3D. Es su interpretación de la imagen 2D visible para el jugador, sin contexto adicional.
Por tomar el ejemplo de Grace Ashcroft en Resident Evil Requiem, si la forma de su rostro parece cambiar es porque DLSS 5 cree que debería verse así, sin poder comprobarlo en el modelo 3D. A partir de ahí, ¿qué control deberías mantener sobre el renderizado de DLSS 5?
¿Un DLSS 5 que avanza con el dedo mojado?
Daniel Owen preguntó a Jacob Freeman qué herramientas se ofrecerían a los desarrolladores para ajustar el renderizado de DLSS 5. Una vez más, la respuesta de Nvidia es demasiado ligera. “ Los desarrolladores podrán ajustar la intensidad o la colorimetría. Los artistas podrán usar estas palancas para ajustar el contraste, la saturación o la gamma, y determinar dónde y comentar las mejoras (de DLSS 5) se usarán para mantener la estética única de cada juego. También pueden optar por ocultar objetos o áreas específicas. » Si los únicos controles ofrecidos se refieren a la intensidad de DLSS 5 y algunos aspectos colorimétricos, esto todavía plantea muchas preguntas sobre cómo mantener la dirección artística de cada proyecto, especialmente si DLSS 5 se basa únicamente en imágenes 2D. ¿Qué resultado para los juegos en sombreado de celdasPor ejemplo ?
Además, ¿cómo podemos estar seguros de que los objetos o áreas que se ignorarán, según lo definido por los desarrolladores, serán respetados si DLSS 5 se basa únicamente en imágenes 2D para entrada y salida? Jacob Freeman enfatiza repetidamente la falta de contexto en la comprensión de las imágenes. Por ejemplo, cuando Daniel Owen le pregunta cómo identifica DLSS 5 los materiales (telas, madera, metales, etc.) y si los desarrolladores pueden indicarlos al software, Freeman responde: “ DLSS 5 solo toma la imagen renderizada y los vectores de movimiento como entradas, y los materiales se infieren a partir de la imagen. «. “ Deducido «. ¿Qué sucede si, en un juego de ciencia ficción, los desarrolladores usan texturas metálicas atípicas y DLSS 5 interpreta esas texturas como madera o plástico?
Más que un filtro… para resultados finalmente comparables
Por un lado, describir DLSS 5 como un simple «filtro» parece simplista desde un punto de vista técnico. Por otro lado, si el algoritmo se limita a recibir las imágenes 2D enviadas a la pantalla para modificar su renderizado, el resultado es funcionalmente inseparable de un filtro (dado que el trabajo de un filtro es tomar una imagen sin contexto para modificar su renderizado, me seguiste). En cualquier caso, esta nueva sesión de preguntas y respuestas sugiere que el CEO Jensen Huang estaba diciendo absolutamente tonterías cuando declaró que “ DLSS 5 te permite controlar la geometría, las texturas y todo lo demás en el juego con IA generativa » en su última respuesta a las críticas. Entre Freeman y Huang, hay al menos una persona que está gravemente equivocada. No es fácil entender tus propias tecnologías…
En cualquier caso, ya sea que DLSS 5 sea un simple filtro o no, el renderizado sigue siendo (por el momento) muy poco atractivo, y ese es el mayor problema. Queda por ver si Nvidia publicará nuevo contenido para explicar mejor el asunto y si los desarrolladores tendrán acceso a herramientas reales para controlar a la bestia antes de que maquille a todos los protagonistas.
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