Fallout 4: una mirada retrospectiva a la gran búsqueda de errores durante el desarrollo

22 de marzo de 2026

Es costumbre bromear -por no decir burlarse alegremente- sobre el final de los juegos de Bethesda: hay errores… y muchos. Basta decir que los desarrolladores deben literalmente arrancarse los pelos ante los comentarios de los jugadores, sabiendo que pasan años, antes del lanzamiento, para borrar tantas imperfecciones como sea posible.

Colin McInerney fue evaluador de control de calidad en Bethesda durante sus estudios universitarios en consecuencias 4. Su función: detectar el mayor número posible de errores para comunicarlos a los equipos, quienes se encargaron de corregirlos. De hecho, aunque originalmente trabajó en el equipo editorial de Bethesda en el departamento de control de calidad, estuvo tan involucrado que finalmente pasó al lado de desarrollo.

«Cuando estaba probando consecuencias 4mi enfoque ha evolucionado: pasé del lado del editor al lado del desarrollo. Estaba trabajando con los desarrolladores de Bethesda, aprendiendo directamente de ellos y trabajando en cosas cada vez más raras».confía a Games Radar +.

Racarachas y bichos

«En un momento, decidí hacer pruebas de carga/descarga de RAM, porque estábamos en la versión Xbox One. La consola tiene 8 GB de RAM: si excedes este límite, el juego falla. Así que mostré el estado de la RAM y me pregunté cómo hacer que fallara. Nadie más había tenido esta idea. No es una práctica de prueba común: ¿cómo se pierde la memoria del juego?»

«Lo que terminé haciendo fue entré a la consola y me di mil millones de puntos de XP, lo que me colocó en el nivel 247. Luego caminé con el único lanzador de misiles nucleares que disparaba dos misiles a la vez, luego agregué la expansión que permitía que cada misil lanzara 10 ojivas nucleares. Así que estaba caminando bombardeando todo el desierto y encontré cuatro accidentes en una mañana».

En pocas palabras: todo Bethesda recibió una advertencia de emergencia sobre cuatro nuevos errores descubiertos en poco tiempo. «En ese momento, envió un correo electrónico a toda la compañía Zenimax Media. Imagínese, Robert Altman (Nota del editor: el cofundador de Zenimax y su presidente en ese momento) recibiendo correos electrónicos anunciando que habíamos encontrado cuatro fallas en una sola mañana.»

También debemos tener en cuenta una pequeña indagación de McInerney con respecto a la inteligencia artificial: «Me encantaría ver una IA hacer mi trabajo. Soy tan preciso profesionalmente que una máquina ni siquiera podría imaginarlo». Hoy, McInerney se ha unido a las filas de Strange Scaffold, un estudio y editor independiente al que le debemos Tortugas Ninja mutantes adolescentes: derribo táctico Y Yo soy tu bestia. Y como mencionamos el término «IA», tenemos que redirigirlo aquí al DLSS 5.0 de Nvidia, que está recibiendo mucha atención, y no en el buen sentido.

Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.