El 3 de julio de 2002, Blizzard Entertainment lanzó Warcraft III: Reign of Chaos para PC estadounidenses. Después de haber exprimido el espacio 2D hasta la médula con StarCraft, el estudio de Irvine se trasladó al prisma del naciente 3D para transfigurar su universo de fantasía. Veinticuatro años después, mientras el género RTS parece dar vueltas, recordamos la bofetada psicológica de un título que sacudió nuestros hábitos de pequeños líderes militares para dar origen, casi a su pesar, al videojuego moderno.
En 2002, mi cerebro como jugador de estrategia estaba conectado de una manera ultra rudimentaria: producir peones en una línea de montaje, organizar cincuenta fábricas para proteger mi macroeconomía y enviar oleadas de perdedores anónimos para empalarse felizmente en las líneas enemigas. nave estelar Y Era de los imperios II me enseñó la embriaguez de los números y el dulce aroma de la picadora de carne. Y luego, Warcraft III Ha llegado. Mi primer juego en Battle.net fue un shock térmico, un buen límite conceptual que me gritó en la cara: «Olvídate de tus ejércitos de ciento cincuenta clones, comunista. Aquí sudarás sangre por cada soldado de infantería».
Warcraft 3: la gran diversión de los RTS
El gran trauma de mi vida como jugador Warcraft se puede resumir en dos palabras: Bajo Mantenimiento. Tan pronto como tu ejército superó los 50 puntos de población, el oro recolectado por tus mineros se derritió en un 30%; pasar la marca de 80, y fue la quiebra inmediata bajo un “Fort Entretien” confiscatorio. Blizzard acababa de destrozar el sueño americano de la sobreproducción para imponernos la microgestión de un contable neurótico. Aquí, cada unidad fue una importante inversión emocional y financiera. Perder a un pobre Grunt o a un Archer contra un campamento de Gnolls neutrales durante una exploración fallida provocó una palpitación inmediata del corazón.
El título transfirió todo el epicentro del conflicto a los hombros de una sola unidad: el Héroe. Con su inventario, sus pociones de maná, sus objetos que coleccionar y sus niveles que recoger, el RTS miraba con locura el lado del juego de rol. Ya no manejábamos un frente global, estábamos escoltando a un grupo disfuncional de amigos en el bosque buscando el atajo hacia la poción de invulnerabilidad tan pronto como el indicador del Paladín se ponía rojo. Y nunca me había enfrentado a una exigencia tan táctica, rayana en la locura.
Pero la experiencia Warcraft III, También fue una aventura fuera de pista. Cansado de que adolescentes coreanos drogados con anfetaminas me lijaran la piel en menos de cuatro minutos en la escala oficial, encontré refugio, como millones de personas, en la bendita pestaña de “Partidas personalizadas”. El editor mundial que se regaló con el pastel fue una navaja de mago suizo. Es en este sandbox sedicioso, oculto a la mirada de los principales diseñadores del juego, donde dieron a luz un puñado de modders locos. Defensa de los antiguos (PuntoA). La suprema ironía de la historia: al dar las llaves de su fragua a su comunidad, Blizzard incubó el monstruo MOBA que, diez años más tarde, desviaría a todo el público de la estrategia en tiempo real y sacrificaría el género tradicional de estrategia en tiempo real. Lolilol como dicen los djeunz (en 2010).
Admito que cuando miro mi vieja caja de cartón de 2002, mido la inmensa distancia que nos separa de la época dorada de Irvine (y de los juegos en caja para PC), especialmente después del naufragio crítico y moral de la versión. Reforjado que intentó reescribir nuestros recuerdos con el descuidado Tipp-Ex. El juego original sigue siendo una obra maestra absoluta de ritmo, narración y dirección que redefinió la forma misma en que se juega RTS. Por la Horda y por nuestras noches perdidas de insomnio.