Metal Gear Solid 4: Reseña — Gran sigilo y final caótico

23 de agosto de 2026

Reconozco que soy un recién llegado al trabajo de Hideo Kojima. Me llevó hasta 2020 para jugar Metal Gear Solid y Metal Gear Solid 2 (terminé este último menos de 24 horas después del Día de las Elecciones—una confluencia de acontecimientos tan irónicamente contundente que podría fácilmente ser un punto de la trama del propio juego), y hasta 2024 para jugar Metal Gear Solid 3, vía Master Collection Vol. 1. Estos son, de hecho, algunos de los mejores juegos jamás creados: inquisitivos, personales, cosas afiladas como agujas que exploran las posibilidades de la ficción interactiva de maneras tanto generosas como bombásticas.

Hasta la semana pasada, no había jugado Metal Gear Solid 4—no por falta de interés, sino por falta del hardware necesario. Desde su lanzamiento inicial en 2008, el juego ha estado pudriéndose tras las rejas en la cárcel de PS3, un lugar que durante años se dio por casi inexpugnable. Ha circulado mucho sobre los obstáculos que impedirían una rerelease moderna, siendo el principal su fuerte dependencia de la arquitectura de procesamiento propia y convoluta de la PS3. Otros han especulado que quizá su plétora de colaboraciones de marca—Apple, Playboy, Triumph Motorcycles, etc.—significaba demasiada burocracia legal. Muchos volvían a la suposición más directa de que una versión para otras plataformas era factible, pero Konami simplemente no quiso.

Sea cual sea la razón, ya no hay por qué perderse. Dieciocho años y algunos reacomodos internos después, Metal Gear Solid 4 finalmente ha sido liberado, y los resultados hablan por sí mismos. Para aquellos que ya han jugado el juego antes y solo buscan una impresión de su rendimiento técnico y fidelidad al original: Metal Gear Solid 4 en PS5 corre en resolución 4K a una fluidez de 60 fotogramas por segundo, suave y constante. La mayoría, si no toda, del material con derechos de autor se conserva. Y sí, el chiste de Otacon sobre no necesitar cambiar de discos en la PS3 ha sido ajustado con picardía. Se ha puesto muchísimo cuidado en este proyecto, y, por el peso de la hipérbole, el poder por fin tener todas las entradas principales de la saga Metal Gear Solid disponibles en una misma generación de hardware me parece un momento histórico para la preservación de videojuegos.

Para los que son nuevos en el juego, bienvenidos al club. No hay nada como Metal Gear Solid 4. Pensarlo durante más de cinco minutos seguidos me hace sentir como si hubiera estado mirando el sol demasiado tiempo. Estoy inmensamente agradecido de haberlo experimentado, y probablemente nunca más lo volveré a jugar. 

Videojuegos… Han cambiado

La primera regla de Hideo Kojima es que es mejor de lo que la gente le atribuye y la segunda regla es que es peor. 

Más específicamente: Kojima es un gran diseñador de juegos y un…inconsistente escritor cuya ambición a veces excede su alcance. No me importa demasiado, en términos generales—es alentador ver a un artista tan comprometido en interrogar e reinterpretar los límites de su medio elegido, incluso cuando tropiece. Los videojuegos siguen siendo jóvenes, y necesitan gente que se preocupe.

Metal Gear Solid se distingue como una serie que es reflejo tanto de la anatomía como de la evolución de los juegos en su conjunto. Desde el inicio, ha lidado abiertamente con preguntas de agencia, colocando al protagonista Solid Snake en los dos roles de subordinado del jugador y avatar del jugador—simultáneamente un soldado que sigue tus órdenes y , siguiendo las órdenes del juego. La atención se dirige a menudo a la habilidad marcial y táctica inigualable de Snake, incluso cuando los juegos están diseñados para hacer que el jugador se sienta indefenso y retraído. Esto parece ser la concepción arquetípica de Kojima del Personaje del Videojuego, y, por extensión, del Jugador del Videojuego: alguien con una voluntad maleable, propenso a la sugestión, paradójicamente tanto invencible como frágil dependiendo de los botones que se pulsen.

Mientras tanto, para decirlo claramente, los métodos de narración de la serie han sido enormemente influyentes. Metal Gear Solid no fue el primer juego en contar con escenas cinematográficas (el propio Kojima ya estaba llevando este sobre una década completa con Snatcher), pero su dirección y edición desproporcionadas establecieron un nuevo estándar de lo que el medio podía lograr en tres dimensiones. Quiero evitar abusar del término “cinematográfico”—es un marco analítico turbio que todos parecen definir de forma diferente—, pero a efectos de simplicidad, Metal Gear Solid fue cinematográfico: se movía como una película, y de pronto cada otro juego quiso moverse como una película, también. 

Metal Gear Solid 4 se sitúa en la intersección de todo esto. Es un juego sobre perder el control de tu cuerpo y de tu espíritu, y ver a otros pelear tus batallas por ti; muchos de sus tropiezos formales y estructurales son directamente derivados de tendencias de la industria que sus predecesores ayudaron a crear. Es todas las mejores y peores cualidades de la serie, estrechamente entrelazadas y dobladas en una cinta de Möbius.

A diferencia de lo que quizá hayas oído, Metal Gear Solid 4, sí, tiene gameplay. Esto fue un gran alivio: la reputación del juego como una indulgente recopilación de escenas ha sido precedente, y aunque a lo largo de los años había absorbido un puñado de detalles sueltos—una frase oft-memed aquí, un beat de historia fuera de contexto absolutamente desconcertante por allá—, me di cuenta, al sentarme para mi primera partida, de que sabía poco sobre su diseño real.

Hay un juego aquí, y es bueno, a veces incluso brillante. La mayor parte del esqueleto mecánico de Metal Gear Solid 4 se toma prestado directamente de Metal Gear Solid 3, concretamente Subsistence—se les da a los jugadores control total de la cámara y acceso a una abundancia de opciones de combate tanto cerca como a larga distancia. El sistema de camuflaje regresa en forma del “OctoCamo,” un traje especializado que automáticamente asume la apariencia de cualquier parche de terreno después de que Snake se queda inmóvil sobre él durante un par de segundos. (Incluso hoy, esto sigue siendo un truco técnico impresionante, y es una implementación mucho más dinámica del concepto de camuflaje que el menú de MGS3; ese breve momento antes de que el traje cambie de color es más que suficiente para que alguien te detecte.)

El radar, al igual que el del movimiento de Metal Gear Solid 3, ofrece un detalle mínimo, representando a los enemigos como manchas amorfas y eliminando por completo los datos del mapa. Aprecio que, a medida que la serie Metal Gear Solid progresó y sus diseños de niveles se volvieron más intrincados gráfica y geométricamente, solo impartió menos información «de arriba hacia abajo» a los jugadores sobre su entorno, fomentando en cambio que construyan su propio mapa mental. Estos juegos son más cautivadores cuando difuminan las distinciones entre observación y participación, convirtiendo el simple acto de observar pasivamente un espacio tridimensional en un ejercicio tenso y atractivo.

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Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

  • Back-of-the-Box Quote:

    “Talk about Beauty and the Beast. She’s both.”

  • Type of game:

    Tactical Espionage Action

  • Liked:

    Frictive stealth gameplay, deeply personal story, every cutscene featuring Liquid Ocelot.

  • Disliked:

    Messy structure, muddled ethos, every cutscene featuring the guy who keeps shitting his pants.

  • Developer:

    Konami

  • Platforms:

    PS5 (jugado), Xbox Series X/S, Switch 2, Switch, PC

  • Release Date:

    27 de agosto de 2026

  • Played

    Aproximadamente 15 horas.

Metal Gear Solid 4’s zonas de combate activas colocan esta dicotomía en el centro. Dos de los cinco capítulos del juego sitúan a Snake en medio de una batalla en curso entre dos facciones opuestas—una empresa militar privada y un grupo rebelde local—con al jugador la opción de pasar sigilosamente entre ambos sin ser detectado o ganarse la gracia de los rebeldes ofreciendo suministros y ayuda de combate.

Esto es, a nivel conceptual, un sistema fantástico. Ver, desde una distancia segura, a dos ejércitos masacrarse entre sí hasta que sus números se agoten lo suficiente para permitir un paso seguro; los ruidos de objetos del videojuego que suenan cada vez que alguien muere y deja caer su armamento, son un comentario tan potente sobre la guerra como cualquier otra cosa en la serie. Alinearte con los rebeldes es una tensión propia de Kojima entre la relación jugador-juego—se te indica explícitamente al inicio del primer capítulo no aliarte con ninguno de los dos grupos—y, sin embargo, otra vía de marionetaje y control. ¿Les ayudas a avanzar sus objetivos, o los tuyos? Mecánicamente, obviamente la segunda. En más de una ocasión, me sorprendí deseando lo primero.

En la práctica, el sistema no es perfecto. Luchar junto a los rebeldes, en última instancia, solo resulta en un obstáculo menos en el terreno de juego: el viaje de punto A a punto B nunca se siente realmente cambiado de forma significativa, y hay poco en el camino de desenlaces alternativos. (Este es el punto en el que empiezo a preguntarme si algo que no me gusta en un juego de Hideo Kojima fue hecho a propósito de esa manera, y repito ese mismo proceso mental hasta volverme loco.) Y para acomodar los tiroteos más grandes, los mapas son más abiertos que en Metal Gear Solid 3, con menos intrusión y un énfasis más fuerte en la acción armada. Las armas están por todas partes en este juego, y obtener munición es más fácil que nunca gracias a una tienda de municiones en el juego que se puede acceder desde el menú en cualquier momento. Una vez más, sí, podría ponerme mi gorro de pensar y armar un argumento de cómo esto es el Punto, pero el resultado final es el mismo: el juego se siente un poco menos como Metal Gear Solid y un poco más como todo lo demás.

Snake en sí, de forma discreta, es la pieza más interesante y significativa del esquema mecánico de Metal Gear Solid 4. Un fallo integrado en su código genético durante el proceso de clonación ha llevado a un envejecimiento rápido y prematuro (Dios, me encanta esta jerigonza de ciencia ficción), y sus aptitudes marciales en el campo de batalla ya no son las que eran. Ahora tiene un “nivel de estrés” que debe gestionarse constantemente, y su coordinación empeorará si supera un umbral. Esconderse de enemigos cercanos, recibir disparos, permanecer bajo el sol demasiado tiempo, incluso agacharse demasiado y desencadenar una crisis de lumbago (lo he pasado, hermano) harán que este nivel se eleve.

Para todos los momentos de pontificación y melodrama de este juego, detalles como éste son sus anclas emocionales más sólidas. Snake se siente genuinamente frágil, y el hecho de que constantemente lo empujen de regreso de la psicosis o la muerte solo para sumergirlo en otra batalla que apenas entiende es una experiencia agudamente incómoda. No puedo evitar admirar la confianza de tomar la iteración más desarrollada y compleja del sistema de sigilo de la franquicia (en su momento) y añadirle mecánicas extrañas y prohibitivas de viejo; es otra en una larga serie de recordatorios de que Snake no es un personaje aspiracional, y que le están haciendo atravesar cosas para las que nadie, física o emocionalmente, está capacitado para manejar.

En fin, la mayor parte de esto se desvirtúa bastante rápido. Tras el capítulo 2, Metal Gear Solid 4 en gran medida abandona su estructura (apenas establecida) y se transforma de modo muy abrupto en un enredijo de diálogo hipnóticamente torpe y largas escenas. El elefante en la habitación de unas diez horas de escenas se remueve al fin, levantando su cabeza y mirándote con solemnidad de lenteja mientras cargas en un capítulo compuesto por una secuencia de seguimiento de una hora, una persecución en motocicleta sobre rieles de diez minutos, y una pelea contra un jefe, todo unido con, de forma conservadora, unos 90 minutos totales de personajes explicándote temas.

Metal Gear Solid 4’s desbalance es tan fascinante como irritante. Estoy a favor de de juegos con estructuras desiguales y idiosincráticas, incluso y sobre todo cuando ese des balance es un resultado de que el juego en cuestión esté inacabado (lo que sospecho firmemente que es el caso aquí). Los capítulos restantes todavía tienen mucho que ofrecer: el capítulo 3 es entretenido en la medida en que es genial que Snake se vista como Alain Delon en Le Samouraï y se desplace sigilosamente por Praga, y no soy inmune a la cavalcade de fanservice/excoriación de los fans en los capítulos 4 y 5, que es donde gran parte de la asunción del juego con su propio legado se cristaliza (más sobre esto más adelante). También hay una línea temática atractiva de regresión a través del espacio y el tiempo, con Snake viajando en orden inverso a través de entornos evocadores de campañas militares estadounidenses del siglo XXI y XX mientras sus adversarios se vuelven menos humanos en paralelo. (Esta no es mi interpretación original: la conocí por primera vez hace un par de años a través de este artículo, que es tan bueno que me lleva a preguntarme si realmente me gusta Metal Gear Solid 4 mucho más de lo que creo.)

Desafortunadamente, la mayor parte de las mejores ideas del juego quedan subvertidas en cuanto deja de comunicarlas a través del diseño, lo cual ocurre con una frecuencia cada vez mayor. La relación de Kojima con las escenas, especialmente aquí, tanto sí como no, me da la impresión de una inseguridad sobre la validez de los videojuegos como vehículo para contar historias, algo que he visto reflejado en otros sitios, tanto antes como desde el lanzamiento de Metal Gear Solid 4

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Por un lado, es un diseñador de juegos de corazón, y siempre ha cuidado hacer sus historias lo más interactivas posible. Las llamadas de codec, que aparecieron ya en el Metal Gear original para MSX2, son un ejemplo. Más tarde, los juegos a veces pedirían a los jugadores presionar un botón en medio de una escena, momento en el que se mostraban ángulos de visión alternativos de la acción actual—edición de cine en tiempo real dictada por el jugador. Metal Gear Solid 4 da un paso más al, de vez en cuando, mostrar múltiples escenas concurrentes lado a lado y fomentar a los jugadores a cambiar entre ellas dependiendo de cuál encuentren más interesante; una secuencia particularmente memorable divide la pantalla en dos, colocando una escena frenética y meticulosamente coreografiada a la derecha y una pelea de jefe en tiempo real a la izquierda. (Probablemente es el mejor chiste del juego, y no estoy convencido de que se suponía que fuera gracioso). Estas son, en esencia, trucos de salón, pero reflejan la determinación de Kojima de nunca dejar que el jugador se sienta completamente inactivo.

Por otro lado, existe un sentimiento subyacente y tácito entre audiencias de juegos, críticos y desarrolladores—not all of them, mind you, but certainly more than I’d prefer—that video games are better the closer they get to other mediums. Casi 30 años después de que la gente elogiara a Metal Gear Solid por “parecer una película,” ahora dicen lo mismo de Grand Theft Auto VI; hace unos años fue Ghost of Tsushima y su vergonzoso “modo Kurosawa”; Heavy Rain—según la mayoría de métricas, uno de los peores juegos jamás hechos—, ganó tres BAFTA en 2011. 

Kojima no fue la única causa de esta mentalidad, ni es él directamente una víctima de ella. Sin embargo, detecto en Metal Gear Solid 4 una pista de malentendido, una sugerencia de que la serie merece ser cuidada al menos en parte porque puede comprimir diez horas de cinemáticas en un videojuego de quince horas, porque ha trascendido en parte las trivialidades pueriles de su medio y se ha alineado más descaradamente con el séptimo arte. Los otros Metal Gear Solid fueron pesados en escenas, sí, pero rara vez pareció que las historias se disputaran tu atención de forma poco elegante.

Sin mencionar las historias mismas. 

Actos de Servicio y Vandalismo

La tercera regla de Hideo Kojima es que quiere tener su pastel y la cuarta regla es que quiere comérselo también.

Metal Gear Solid 4 es un juego sobre sí mismo. Trata, además, de muchas otras cosas—la guerra como negocio, el intervencionismo estadounidense por delegación, la paternidad, la maternidad, el transhumanismo, la incontinencia como praxis—pero, ante todo, trata sobre Metal Gear Solid, su historia, su impacto, su decadencia.

Se ha documentado ampliamente que Kojima no quería hacer Metal Gear Solid 4. Maldita sea, ni siquiera quería hacer Metal Gear Solid 3. No le culpo: Metal Gear Solid 2 (que, para que conste, prácticamente se ha convertido en mi juego favorito) es una conclusión textual y metatextual tan satisfactoria para la serie como podría imaginar, su final de tal forma tan convincente que pasaron años antes de que me decidiera a jugar 3, y mucho menos 4. Ninguna respuesta al mayor misterio sin resolver de la serie—las identidades de los Patriots, miembros de una organización en la sombra que controla a Estados Unidos en el más alto nivel—podría ser tan perturbadora o provocadora como la descripción ya ofrecida en 2: “Not what you’d call ‘human’ […] A kind of consciousness formed layer-by-layer in the crucible of the White House […] The very discipline and morality that Americans invoke so often.” 

Pero, como suele ocurrir, no estaba en mis manos. Después de mucho alboroto (y, notablemente, algunas amenazas de muerte), Kojima se volvió a poner al frente para Metal Gear Solid 4, con el objetivo declarado de atar de forma ordenada todos los cabos sueltos que los fans le habían estado exigiendo durante años.

Por supuesto, nunca iba a ser tan simple. Decir que Metal Gear Solid 4 es autoconsciente sería quedarse corto para el siglo. Está repleto de diálogos sobre cómo Snake ya está fuera de su mejor momento, sobre cómo lo único que se puede hacer es seguir peleando las mismas batallas una y otra vez, sobre cómo solo un reinicio duro puede romper realmente el ciclo del sufrimiento. La segunda mitad del juego ve a Snake y compañía regresando a una recreación HD inquietantemente fiel de la isla Shadow Moses de Metal Gear Solid, ahora casi completamente abandonada y tomada por (robóticos) parásitos. El mensaje es claro: este juego es un cadáver andante, mucho más allá de su fecha de caducidad y buscando desesperadamente una salida. Jugarlo es ver el conflicto de un artista frustrado con su propia obra y su audiencia desarrollándose en tiempo real. Es, entre todo, profundamente, de forma abrupta, humano.

Si no te importan los spoilers pesados, el artículo de Harper Jay MacIntire de hace un par de meses es un análisis excelente y exhaustivo de esta lectura en particular. Estoy de acuerdo con el impulso general de su análisis—que Metal Gear Solid 4 es, en gran medida, un comentario extenso sobre la incompatibilidad entre el arte y el capital, y que su batiburrillo de personajes, lugares y motivos familares es intencionalmente confrontacional.

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Aun así, algunas cosas me siguen resultando extrañas. No termino de creer que la totalidad del elenco amplio del juego (en serio, hay tantos personajes que es absurdo) esté ahí únicamente para reforzar la idea de la futilidad de perseguir al dragón de la nostalgia. Parcialmente porque no creo que Kojima sea tan cínico como parece—él realmente ama a sus creaciones y quiere que otros las amen también—y parcialmente porque Metal Gear Solid 4 invierte tanto esfuerzo en reunir a los personajes favoritos de los fans para momentos grandes y explosivos de Avengers: Endgame que me es imposible no leer su sobreactuación como al menos algo sincero.

Y lo diré: parte de ello funcionó conmigo. ¿Por qué no? Amo a estos tipos. Cada aparición de Raiden me ponía de pie, sin importar que su arco aquí sea solo una versión mucho más aburrida de lo que ya vivió en Metal Gear Solid 2. (Una vez más me pregunto: ¿es este el Punto? Tal vez, tal vez no; solo estoy agradecido de que obtuvimos Metal Gear Rising: Revengeance a partir de ello.) Liquid Ocelot es un villano encantador, con el actor de voz Patric Zimmerman devorando el escenario cada oportunidad que tiene. Obviamente la pelea entre Rex y Ray, que fue diseñada en un laboratorio para hacerme, específicamente, estallar, me hizo estallar. Me doy cuenta de que es posible que, en estos momentos, esté cayendo en el cebo de Metal Gear Solid 4, convirtiéndome en el tipo exacto de necrofílico de la cultura pop que, aparentemente, odia. Pero no estoy tan seguro. Me parece mucho más probable que Kojima no pudo resolver completamente sus intereses conflictivos entre satisfacer y criticar a su audiencia, y lo que obtuvimos de Metal Gear Solid 4 nació de esa fricción.

En cualquiera de los casos, es lamentable que gran parte de la urgencia política habitual de la franquicia se vea sacrificada en el altar de la lore de introspección. Aun quedan rastros en los márgenes—el juego, notablemente, comienza con un choque entre civiles locales y una potencia militar respaldada por Estados Unidos en Oriente Medio, un escenario que es, trágicamente, no menos relevante en 2026 que en 2008. Pero donde otros juegos de Metal Gear Solid fueron más directos sobre luchas ideológicas, entre personas y entre países—el ejemplo destacado siendo Metal Gear Solid 3, que situó a sus personajes en bandos opuestos de la Guerra Fría—, Metal Gear Solid 4 habla mayormente en abstracciones. Los rebeldes y combatientes de PMCs que luchan en estas guerras son, en efecto, pizarras en blanco, completamente desprovistas de motivación ideológica o trasfondo cultural.

Esto es, explícitamente, por diseño. Metal Gear Solid 4 imagina un futuro cercano distópico en el que los gobiernos estatales se sostienen por lo que llama la “economía de la guerra,” un sistema global que genera ingresos mediante la privatización de la guerra. Y en la economía de la guerra, las creencias personales son irrelevantes. Para citar el monólogo de apertura de Snake: “La guerra ha cambiado. Ya no se trata de naciones, ideologías o etnia. Es una serie interminable de batallas por poder, luchadas por mercenarios y máquinas. La guerra, y su consumo de vida, se ha convertido en una máquina bien aceitada.”

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La idea, por atractiva que sea, se lee en ejecución como poco más que una evasiva, una excusa para que Metal Gear Solid 4 aplane la mayoría de los conflictos políticos de su historia en…”exposición sobre Metal Gear Solid. El juego se desarma (y sus predecesores) hasta los cimientos, adaptando de forma improvisada personajes reconocibles a una línea de tiempo preestablecida con el fin de rematar cabos sueltos que ni siquiera existían hasta que Kojima decidió que existían. Ya no importaba quiénes son los Patriots, y menos importa que sean un montón de personas que ya conocíamos. Cuando digo que Metal Gear Solid 4 es sobre sí mismo, quiero decir esto: a pesar de su previsión, a pesar de sus destellos de perspicacia, sigue convencido de que cualquier curiosidad que tenga solo puede satisfacerse volviéndose hacia adentro.

Como final de Metal Gear Solid, es un desastre. 

Como objeto de Metal Gear Solid, por otro lado…

Metal Gear Solid 4’s más audaz experimento formal ocurre cerca del inicio de su cuarto capítulo, cuando Snake y compañía van camino a la isla Shadow Moses. Tras un breve corte a negro, la pantalla se funde en Metal Gear Solid. No es una evocación, no es una recreación, sino el área real de helipuerto de Metal Gear Solid en la PlayStation. (En la versión de PS3, esto se logró utilizando el emulador PS1 incorporado al sistema.) Los jugadores tienen pleno acceso al conjunto de movimientos de Snake, y son libres de avanzar como deseen: sigilos, usar objetos, provocar a los guardias, todo. Una vez que el área se despeja, el juego regresa a la realidad, Snake de pronto volviendo a ser un personaje de PS3 hiper-detalado y geriátrico al despertar de un sueño.

Metal Gear Solid y Metal Gear Solid 4 fueron lanzados a casi exactamente diez años de diferencia. En ese tiempo, la tecnología de los videojuegos progresó a una velocidad que ahora parece inconcebible; la saga alteró por completo y de forma permanente la trayectoria de los juegos como forma de arte; su creador intentó acabarla por sus propios medios, sin éxito, dos veces. Ahora, sacándola de nuevo para la cuarta entrega, Hideo Kojima evalúa la densidad de la última década, el crecimiento del medio, su crecimiento como creador, el nacimiento, la vida y la muerte de Metal Gear Solid. Evalúa todo esto y lo sintetiza en la imagen de un polígono que se convierte en una persona. Y eso me basta.

Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.