“¡Gafas puestas! El debut de Mario en Cube es un destello histórico. ¿Mejor que Mario 64? ¡Claro que sí!”
Esta fue la apertura de la efusiva reseña 10/10 de Michael Cooper para Computer and Video Games sobre Super Mario Sunshine para la Nintendo GameCube, que salió a la venta el 19 de julio de 2002. La continuación tridimensional de Nintendo a Super Mario 64, Super Mario Sunshine se distingue de inmediato por sus temas de vacaciones tropicales, y por el hecho de que Mario ahora lleva una mochila llamada FLUDD que rocía agua. Por raro que parezca, según Cooper, realmente vamos a encantar este juego. Cooper continúa:
“Describir este juego como absolutamente sensacional es como decir que Shigeru Miyamoto es solo un programador. Tus ojos pulsarán de placer y tu corazón se derretirá de alegría al recorrer el colosal universo de Mario. Pero bajo este exterior alegre y resplandeciente se esconden desafíos sólidos y una jugabilidad de alto calibre.”
Judging by the flood of high scores it’s receiving, Super Mario Sunshine is indeed beloved by critics, though most were slightly more temperate in their praise than Cooper. Most critics agree that Super Mario Sunshine, despite its unique environment and aesthetic, is not an innovation. Rather, it’s a natural second step after Super Mario 64. Here’s Andrew Reiner for Game Informer, for instance, with his 9.75/10 review making that point:
“Este es un testimonio de roble envejecido que demuestra que un juego no necesita ser original para conquistar los corazones de los jugadores. Cuando sale al mercado un nuevo juego de Mario, existe la expectativa subyacente de que revolucionará los videojuegos tal como los conocemos. Ciertamente, esta afirmación puede parecer exagerada, pero si evaluas el impacto que cada entrega de Mario ha tenido, no es tan loco después de todo. Piensa en esto: si Nintendo nunca hubiera lanzado Super Mario 64, ¿cómo sería la forma de los juegos en 3D? Es un pensamiento aterrador, especialmente cuando se tiene en cuenta que casi todos los juegos de plataformas del mercado están de alguna manera influenciados por este lanzamiento legendario. Por supuesto, esto fue hace seis años, y dada la prolongada ausencia, todos anticipaban que el regreso de Mario traería otra revolución de los videojuegos que dejaría a todos boquiabiertos.”
“Rather than reinventing the wheel, Nintendo developed the long awaited GameCube follow-up under the philosophy ‘if it ain’t broke, don’t fix it.’ Super Mario Sunshine truly is 64-bit at heart. Just the look of the game should evoke a flashback of memories. Ironically, age is on Mario’s side. Rather than experimenting with jet set technologies, Nintendo took the knowledge and experience from the previous game and used it to fashion the perfect sequel.”
Y aquí está Tom Bramwell de Eurogamer, con una visión similar en una reseña de 9/10:
“Decir que ha habido una expectativa general alrededor de Super Mario Sunshine es como decir que los fontaneros no usan corbatas. Parece casi inútil llamar la atención sobre algo tan evidentemente obvio. Este es la secuela de Super Mario 64, el juego que lanzó una plataforma y recordó al mundo que Shigeru Miyamoto hace los mejores juegos de plataformas. Super Mario Sunshine no podría esperar romper límites y reinventar el género por segunda vez, pero sí ha logrado ofrecer uno de los juegos de plataformas más grandes y entretenidos desde su ilustre predecesor. ¿El mejor juego de todos los tiempos? No, pero sería tonto no comprarlo.”
La distinción más notable entre Super Mario Sunshine y sus predecesores de Mario es, como se mencionó, su ambientación en una isla tropical y temas de vacaciones. La mayoría de los revisores adoraron estas, con IGN’s Fran Mirabella III diciendo que “los locales con temática caribeña, grandes y hermosos, están tan bien diseñados que a menudo se produce una sonrisa de oreja a oreja” en una reseña de 9.4/10.
Pero por lo bonito que eran los ambientes, muchos revisores no pudieron evitar notar algunas inconsistencias. Muchos de los elementos visuales de Super Mario Sunshine, como el agua y el uso del color, recibieron elogios. Pero muchos revisores señalaron texturas que se veían francamente feas de cerca. Jeff Gerstmann, en su reseña de 8/10 para GameSpot, lo resumió muy bien:
“Plenty of fuss has been brewing over Super Mario Sunshine’s graphics. It seems that some people think it looks awful and others think it’s gorgeous, and that schism probably isn’t going to change. I personally fit into the latter category; while there are a few nasty textures, most of the game is simply breathtaking. The character modeling for Mario and Yoshi is excellent, the draw distance is unrivaled, and the water is the best I’ve ever seen in any game. Simple but charming special effects are everywhere, from the little ribbons of light sucked into level entrances to the impressive motion blur applied sporadically. Then there’s the sludge. I don’t even want to know the technical mayhem behind applying these wonderful dynamic sludge textures. There’s something magical about spraying water at this colored goop and seeing it realistically be washed away. The effect is magnified when you meet enemies later in the game that actually leave trails of sludge behind them. I can’t see how anyone could not be impressed with the level of interactivity and life that these graphic achievements provide to the game.”
Básicamente, todos tenían cosas estupendas que decir sobre la jugabilidad real en Super Mario Sunshine, con ayuda o sin la asistencia de FLUDD. Héctor Guzmán escribió una reseña de cinco estrellas para GameSpy en la que llamó a Super Mario Sunshine “puro, ‘Videojuego Crack’. No hay suficiente de ello.” También ofrece una descripción vívida de cómo se siente correr por la Isla Delfino con las habilidades de Mario:
“No has jugado Super Mario Sunshine hasta que hayas corrido y rociado agua desde tu boquilla, te deslices de barriga por el suelo, saltes a una pared, rebotes contra ella y te des un impulso para entrar al techo del edificio. Mientras los desarrolladores de segunda clase cargan sus cada vez más patéticos ‘avatares animales’ con más de 30 power-ups que ni siquiera están bien pensados o desarrollados, Nintendo una vez más nos muestra cómo se hace: toma un personaje, rómpelo con cuatro boquillas diferentes y crea docenas de movimientos alrededor de cada dispositivo similar para crear innumerables variaciones de flotar, turbo, rociar y lanzar. Eso es la cúspide de la jugabilidad inmersiva del año 2002.”
Para GamePro, Star Dingo ubica el juego en el contexto más amplio de los lanzamientos increíblemente creativos de Nintendo para GameCube, diciendo: “La nueva apariencia en celdas de Link; Metroid reinventado como un FPS; la última incursión de Mario como portavoz de Greenpeace que limpia la Tierra; el simple hecho de que Pikmin exista; muchos jugadores han tomado estos como signos seguros de que la cordura de Shigeru Miyamoto finalmente ha tocado fondo. Ojalá toda la industria de los videojuegos contraiga un grave caso de enfermedad de la vaca loca.”
La reseña de Dingo, como las demás, también elogió los controles, con un cariño especial al mando de GameCube:
“Tranquilo, la nueva habilidad de Mario para rociar agua no es meramente un truco para que Nintendo pueda decir, ‘Mira, es diferente’. Aquí, es tan natural e integral una parte de la lista de movimientos de Mario como su salto en la pared, su golpe en los glúteos, o simplemente la habilidad de caminar hacia adelante. Rara es la ocasión en la que no estás flotando o rociando o ejecutando algún tipo de maniobra de hover/rociado, ya sea para rociar a un enemigo, aterrizar un salto difícil, regar una planta con la esperanza de revelar alguna sorpresa agradable, o simplemente molestar de forma encantadora a los ciudadanos de Delfino, que siempre son agradables. El control de GameCube parece específicamente diseñado para esta tarea: saltos dobles, triples, saltos de pared y volteretas se ejecutan con facilidad sobrenatural; los senderos estrechos se navegan sin esfuerzo; y el botón analógico del hombro hace que el control del cañón de agua sea una tarea sin cerebro. Este es uno de los juegos con el control más ajustado que vas a jugar.”
Y solo una más, de Bramwell otra vez. ¡Todos dicen tantas cosas positivas sobre los controles y el movimiento!
“Por supuesto, el sistema de control es tan perfecto como podríamos haber esperado. Las aventuras de Mario siguen implicando realizar tareas de otro mundo en entornos peculiares para recoger estrellas (o ‘shines’, en este caso), y el control de él es muy simple y fácilmente aprendible. Incluso la adición de la mochila de agua no causa dificultades: pronto te acostumbras a cambiar entre modos, flotar sobre huecos y usar el modo jetpack para alcanzar zonas que no imaginabas posibles. Incluso desarrollas movimientos cortos e ingeniosos, como realizar un salto hacia atrás y luego usar el jetpack para subir unos metros más a una red en el nivel del puerto, o realizar un salto de tres pasos para obtener la distancia máxima y luego hacer jetpacking el resto del camino a través de un barranco. Todo es muy intuitivo y te enamorarás de los cambios como si hubieran estado ahí desde los primeros títulos de Mario.”
La queja más grande mencionada por casi todos es el control de la cámara de Super Mario Sunshine. ¿Mover a Mario por la plataforma? Se siente genial. ¿Mover la cámara alrededor de Mario? No tanto.
“Nintendo ha diseñado algunos objetivos donde la cámara es absolutamente, horriblemente frustrante,” escribe Mirabella. “Casi parece que nadie probó algunas de estas áreas, ya que verás que la cámara se descontrola cuando queda atrapada detrás de las paredes. En el lado positivo, lo bueno supera con creces lo malo. Con práctica, podrás configurar más que suficientes ángulos de cámara inteligentes para ayudarte en tu aventura. Rara vez la cámara llega a ser tan mala que no puedas navegar tú mismo.”
Super Mario Sunshine
Review box by Jeff Gerstmann (2026)
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Back-of-the-box quote:
«…este es realmente el único nuevo juego de Mario que existe.» -Jeff Gerstmann, GameSpot, 2002
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Type of game:
Acuoso
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Time played since 2002:
Quizá unas pocas horas aquí y allá, principalmente al probar emuladores ya que aprovecha los extraños gatillos del GameCube y esos son difíciles de mapear a la mayoría de los mandos modernos.
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Liked:
Gran uso del extraño y clickable gatillo analógico del GameCube; la versión japonesa dice «SHINE GET» cuando recoges una Shine.
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Disliked:
Cámara awful y frustrante, el truco de la mochila de agua se desgasta muy rápido, la versión estadounidense no dice «SHINE GET», lo cual es un gran paso atrás.
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Does it hold up now?
Es tan defectuoso como siempre, pero dado que nunca recibió una secuela directa, quizás sea un poco más interesante hoy en día debido a lo distinto que es. Es fácil ver esto como el inicio de una fase en la que se intentaba averiguar qué hacer con Mario tras el éxito de Mario 64, y eventualmente pasarían a los juegos Galaxy, que recientemente me di cuenta de que nunca me importaron. ¿Es porque todavía hay algún tipo de ADN de Sunshine escondido ahí?
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Most memorable moment 24 years later:
Me pidieron cerrar la puerta de mi oficina mientras reseñaba Super Mario Sunshine debido a todo el vocabulario soez. Además, esta reseña generó una gran cantidad de comentarios de los lectores, debido a que “solo” obtuvo un 8.0.
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Final reflection:
Esta reseña también es memorable porque resalta un problema del sistema de puntuación basado en fórmulas de GameSpot. Dábamos puntuaciones por componentes que luego se procesaban mediante una fórmula (la jugabilidad y la inclinación del reseñador eran las más pesadas) y la puntuación final quedaba, en su mayor parte, fuera de nuestras manos. Aunque las puntuaciones por componentes acabaron dando 8.0 («genial» en la terminología de GameSpot 2002) no creo que este juego sea genial. Nunca lo pensé. Porque no lo es. Unos años después pude renovar significativamente el sistema de reseñas del sitio, poniendo el control de la puntuación final más directamente en manos de los revisores.
This was also a sticking point for Gerstmann:
“Needless to say, you spend most of your time in Super Mario Sunshine controlling Mario. But you’ll also have to spend time controlling the game’s camera. Actually, much of the game’s difficulty comes from having to keep the camera in check while performing Mario’s otherwise simple tasks. The game is slow to auto-correct the camera angle when you change direction, and as a result, you really have to stay on top of the C stick to make sure you can see what you need to see. In addition to circling the perspective around Mario, you can also use the camera control to zoom in or out on the action. This can be helpful if your back is up against a wall, but sometimes even the camera controls can’t help you there, and you’ll be left looking at the back of a wall texture while a silhouette of Mario gives you a general idea of where he is on the screen.”
“Otra crítica muy común fue respecto al doblaje (o la falta de él) y las secuencias FMV. “Estoy bastante decepcionado por el tema de las vacaciones y la obstinación de Nintendo para prestar atención a la presentación,” escribe Mirabella. “La historia y el diseño de personajes, especialmente, están mal ejecutados…Si Nintendo realmente no le importara la historia, entonces ni siquiera debería haberse molestado en ofrecer las secuencias FMV mal hechas y comprimidas.”
There were a few other callouts I spotted in Super Mario Sunshine reviews that are worth mentioning. Allgame’s Scott Allen Marriott paid attention to the game’s manual, which he said was “in full color and features a number of attractive pictures to complement the well-organized layout” in a 3.5/5 review.
Nintendo World Report’s Jonathan Metts has apparently “been wearing these shorts for three days now. I used my last spoon this morning. Empty Dr. Pepper cans are everywhere. My apartment is in shambles. Mario has arrived.”
Dado su reseña, parece que la situación de Metts de aislamiento podría haber sido provocada por Super Mario Sunshine siendo bastante difícil, un factor en el que él se centró de forma única:
“Sunshine’s level of difficulty is sure to become a hot topic as the game is released worldwide. To be blunt, it’s fricking hard. Hard like banging your fists on the floor. Hard like WaveBirds flying across the room. Hard like spending fifteen lives and over an hour just trying to beat one puzzle level. And yet, even when I’m cussing the game out, I can’t help but be thankful for the challenge. The frustrating parts are actually few and far between; for me, the difficulty is such that I can usually scrape by after two or three tries…just barely. It makes for an exciting game that you can’t just breeze through.”
Y a Metts realmente, realmente le encanta la música y el diseño de sonido, también:
“The sound is practically flawless. Every song is beautiful, from the completely original tunes to the very innovative remixes of old favorites. If you haven’t heard the a cappella Super Mario Bros. theme that plays in puzzle levels, you haven’t lived. (We have it for download at our SMS game profile, by the way.) Billy and I both agree that the beat of that song helps our timing for the puzzle levels…how cool is that? The music is sometimes exciting, sometimes soothing, but always very well done and quite smile-inducing. Sound effects are also great, especially the many water sounds associated with your backpack.”
Dejé que el entusiasmo de Cooper tenga la palabra final en este punto, ya que concluye su reseña:
“This is an adventure so addictive that you’ll be forgiven for believing that Nintendo has built a mini tractor-beam into the disc. Prepare to have your sleep patterns disrupted, and stock up on provisions, because once Mario Sunshine is locked and loaded in your Cube, it’s not leaving, and neither are you. Simply put, this is the best platform game. Ever.”
“Step into the ultimate playground. When you’re faced with a challenge or puzzle, you can be assured that the correct way to overcome it is also the most fun solution. And it’s this devotion to pure concentrated fun that makes Mario Sunshine‘s gameplay so astonishing and rewarding. It’s a mammoth sugar-coated slice of gaming genius that will provide you with some of the happiest hours you’ll ever spend in front of your telly.”