Gran Caminata: La Reseña de Kotaku

30 de agosto de 2026

Amar u odiar la terminología, recientemente hemos visto un aumento de algo a lo que la gente llama “friendslop”—generalmente juegos indie pensados para jugar con amigos que fomentan la comunicación, el trabajo en equipo y la tontería. Juegos como Meccha Chameleon, Among Us, y Peak son ejemplos primos, y han ganado una popularidad rápida gracias tanto a ser juegos muy bien diseñados y divertidos, como a su facilitación de relaciones humanas positivas. En un momento en que todos se sienten cada vez más aislados, estos juegos nos animan a jugar juntos.

Supongo que, por esta definición, Big Walk es otro ejemplo destacado de friendslop. Pero no puedo traerme ese término para describirlo, especialmente con las connotaciones algo desordenadas del sufijo “slop”. Hay algo en Big Walk que desafía la aspereza de la palabra: algo limpio y claro, algo agresivamente sincero e incluso amoroso. Sea lo que sea ese algo, me ha hecho llorar cada vez que he recordado momentos en mi propio Big Walk. Me ha dado ganas de escribir a los amigos con los que caminé, entusiasmadamente empezando por “Hey, ¿recuerdas cuando-?”

En Big Walk, tú y tus amigos vais a dar un gran paseo. Está ambientado en una isla deshabitada: tú y tus compañeros son los únicos allí. Hay muchos árboles, algunas montañas de diferentes alturas, valles, ríos, costas—ya sabes, cosas que ves en una caminata. No hay señales ni hitos, no se avista fauna, aunque se pueden oír pájaros.

Hay grandes monumentos con aspecto de Fischer-Price distribuidos por el paisaje, de colores brillantes, construidos como juguetes gigantes. Cosas normales.

Dentro de casi todos ellos hay un rompecabezas, siempre uno que requiere más de una persona para resolverlo y casi siempre uno que exige comunicación cuidadosa y trabajo en equipo. Por ejemplo, el primer rompecabezas que encontramos en la zona de tutorial era una grúa gigante con un botón en la parte superior, fuera de nuestro alcance. Para alcanzarlo, los seis debíamos apilarse unos encima de otros, la persona de abajo alineando la torre correctamente y la de arriba pulsando el botón. Otro temprano consistía en que una persona pulsara un botón para iluminar y activar un objetivo al otro lado del valle, y la otra persona tenía que seguir la luz y correr hasta el lugar correcto. Estos eran rompecabezas simples de inicio, pero todo se volvió cada vez más complejo a partir de ahí.

La recompensa por resolver la mayoría de los rompecabezas es un saliente extraño que nuestro grupo, desafortunadamente, bautizó de inmediato como un “pezón”. Llámalo como quieras. El objetivo, muy a grandes rasgos, de Big Walk es recoger muchos pezones (lo siento, no lo volveré a decir).

En este sentido, supongo que debería describir Big Walk como un juego de rompecabezas principalmente. Sin duda es el juego de rompecabezas que por fin hizo clic en mí qué es lo que hace que un rompecabezas sea realmente bueno. No se trata de que los rompecabezas sean difíciles, o lo suficientemente fáciles, o especialmente intrincados, o algo por el estilo. Un buen juego de rompecabezas hace que tú, el jugador, te sientas un genio. Big Walk hace incluso mejor eso. Los rompecabezas están casi universalmente tan bien dosificados y diseñados que hacen que un grupo de personas se sienta como un genio colectivo. Incluso celebra ese genio de manera adecuada: me encanta que cada vez que terminas un rompecabezas, haya un pequeño sonido de cuerno de fiesta “honk!” y confeti te salga. Una mini-celebración, cada vez, contigo y tus amigos saltando, moviendo los brazos y gritando en los micrófonos porque lo conseguiste, ¡lo lograste!

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Big Walk es también explícitamente un juego cooperativo. Con eso no quiero decir que sea un juego para un solo jugador con cooperación opcional. Quiero decir que debes, debes jugarlo con al menos un amigo más, hasta 11 si te apetece, y lo ideal es al menos cinco o seis para obtener la experiencia más rica posible. No necesitas jugarlo con las mismas personas en cada sesión: al inicio de cada sesión el anfitrión puede elegir entre un juego para 2 personas, 3 personas y 4+, lo que ajusta algunos de los rompecabezas para asegurar que sean resolubles con el número de personas disponibles. No recomiendo que diferentes personas entren y salgan de Big Walk (aunque puedes), porque es muy claramente una experiencia que se construye a sí misma, y el conocimiento que adquieres en una sesión casi con seguridad te será útil en la próxima. Pero la capacidad de ajustar es estupenda si uno de tus amigos no puede asistir a una sesión de juego en una noche dada.

Y debo especificar que debes jugarlo con tus amigos. Puedes jugarlo con desconocidos; no tengo dudas de que se establecerá una pequeña comunidad maravillosa dedicada a conectar a la gente para jugar Big Walk juntos, y mucha gente se lo pasará bien de esa manera. Pero si puedes, juegalo con personas que conoces y a las que quieres de verdad. Consígeles que hagan tiempo.

Esto es necesario no solo mecánicamente, sino también temáticamente, porque Big Walk es, en esencia, un juego sobre la comunicación, y encontrar formas de hacerlo dentro de diferentes limitaciones. Los pequeños personajes que controlas pueden gesticular: hacia arriba, hacia adelante y hacia los lados. Pueden sentarse, agacharse y saltar. Diferentes objetos que recoges durante la caminata pueden facilitar la comunicación: hay luces que puedes encender y apagar, campanillas para tocar, pistolas de bengalas, walkie-talkies y así sucesivamente. Solo puedes sostener una cosa a la vez, y algunos objetos son más raros que otros, así que nada es tan simple como repartir walkie-talkies y prometer mantener el contacto si te pierdes.

Porque te perderás, incluso si crees que no, incluso si juras que te quedarás juntos. Alguien verá algo interesante y se desviará entre los árboles. Tu líder correrá demasiado adelantado. Se hace de noche y perderás de vista a la gente. Algunos de tus tontos amigos perseguirán la pistola de bengalas que pateaste entre los árboles minutos antes porque ya te cansaba que la dispararan cada vez que recargaba, y luego tendrás que ir a buscarlos de nuevo (siguiendo la bengala de la pistola, por supuesto). Ya sabes cómo es.

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En este sentido, Big Walk es tanto un juego sobre la soledad como sobre la conexión. Aunque sus momentos más altos te hacen evitar escupir la bebida por la pantalla de tu teclado por la risa, también hay una profundidad en los momentos de silencio en la oscuridad, solo, sin estar seguro de si tus amigos tienen un walkie-talkie para oírte llamar, sin poder encontrar una luz o una pistola de bengalas, tratando de encontrar el camino de regreso a donde está la diversión, donde están tus amigos. Por favor juega este juego usando el chat de voz por proximidad dentro del juego en lugar de una llamada de Discord. Esta última resta una cantidad asombrosa del impacto de Big Walk.

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  • Back-of-the-box quote

    «Por favor, no dispares la pistola de bengalas cuando estamos tratando de resolver un rompecabezas basado en sonido»

  • Desarrollador

    House House

  • Tipo de juego

    Rompecabezas de comunicación cooperativa y simulador de caminata

  • Gustó

    Los rompecabezas, el mundo, descubrir y desbloquear cosas, tocar la bocina del tren, mis amigos

  • No gustó

    Caminar sobre terreno irregular

  • Plataformas

    PC (jugado), Mac, PlayStation 5, Nintendo Switch 2

  • Fecha de lanzamiento

    4 de agosto de 2026

  • Jugado

    Alrededor de 20 horas. Aún quedan rompecabezas por resolver y, posiblemente, otro final.

Lo que pasa es que no quiero sentarme aquí y contarte cada momento mágico que tuve en Big Walk. No quiero contarte ninguno de ellos. Porque quiero tanto que vayas a jugarlo y experimentes cada uno de ellos sin saber qué viene. Mucha de la diversión de Big Walk reside en la sorpresa: cuando estás vagando perdido por el bosque de noche, siguiendo la débil luz de la linterna de tu amigo, y de repente te encuentras con una espiral azul imponente, o un gimnasio gigantesco, o una casa ordenada, u otro monumento de colores brillantes que surge del paisaje. Quiero que tengas cada último momento de descubrimiento, donde tus amigos y tú estáis en lados opuestos de una pared que os permite verse, pero no oírse, y de pronto a alguno de vosotros le haga clic cómo podéis comunicar la información necesaria. Quiero que te sorprendas tanto por la emoción de resolver rompecabezas, como por la tranquila alegria de encontrar un lugar que existe sin ninguna razón particular que no sea atraer la mirada del grupo y animarlos a tomar un descanso, juntos.

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I have exactly one complaint about Big Walk: sometimes, the walking part is bad. Specifically, when you’re trying to go uphill or when you hit an area of rocky, uneven ground. You could say, “Well, Reb, this is simply part of going on a hike,” but it is not part of going on a hike to get your body wedged between two regular-sized rocks and become unable to move at all, or to be mysteriously unable to get on top of a knee-high boulder, or to be incapable of walking through a person-sized space while holding a whiteboard. These little bits were frustrating when they happened, which was multiple times per walk. They were also quickly forgotten about the second something new caught my interest.

En el último juego de House House, Untitled Goose Game, recuerdo estar emocionado por el final, en el que la gansa roba una campana diminuta de una torre y la lleva de vuelta por todas las áreas que ya ha visitado, perseguida por aldeanos enfadados, hasta llegar a un gran montón de campanas que viste al principio y dejarla caer. Es un momento tan maravilloso, redondo, alegre y satisfactorio. Esperaba, basándome en la pulcritud de ese final, que Big Walk tendría una conclusión igual de buena. No me decepcionó. De hecho, me sentí eufórico. El final de Big Walk, su encuentro final (¿me atrevo a llamarlo una batalla contra un jefe?!) y su desenlace, es fantástico y merece ser experimentado. Creo que pasé la última hora de Big Walk llorando de felicidad de forma intermitente mientras mis amigos y yo atravesábamos una auténtica y magnífica avalancha de rompecabezas finales y veíamos lo que había al otro lado.

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También hay un posjuego algo que vamos a hacer la semana que viene. No puedo dejar de pensar en ello y preguntarme qué descubriremos. Estoy realmente contento de que haya habido algo más allá del final de Big Walk, porque me pone muy, muy triste dejarlo. No creo que podría volver a jugar este juego una segunda vez. No es “friendslop.” Su magia es brillante, y además es de un solo uso. Una vez que conoces los trucos, no puedes volver a sorprenderte por ellos. Pero ojalá tenga la memoria de haber sido sorprendido esa primera y única vez.

Todos están ocupados, la vida es dura, y el mundo se está desmoronando. No hay un mejor momento para llamar a tus amigos, hacer que todos renuncien a una noche a la semana durante aproximadamente un mes y usar ese tiempo para hacer un Big Walk juntos. Espero que os haga tan felices como nos hizo a nosotros.

Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.