Onimusha: Camino de la Espada — Reseña de Kotaku

31 de agosto de 2026

Onimusha es una franquicia particularmente desafiante para que Capcom la reviva, ya que existe algo fuera de tiempo. Se apoya sobre las bases de diseño de Resident Evil, y su desarrollo inspiró directamente a Devil May Cry; es, en cierto sentido, el eslabón perdido entre lo que eran los juegos de acción en 3D de Capcom y lo que llegarían a ser. Esto dejó a la serie en un punto extraño tras el éxito arrollador de Devil May Cry, intentando encontrar alguna manera de mantener su identidad, sus entregas volviéndose más largas y menos enfocadas incluso cuando el género se movía en una dirección muy distinta, hasta que valientemente dio un paso atrás en 2006. 

¿Y cuál era esa identidad? Su primer pilar fue una ambición puramente cinematográfica. Onimusha, juegos que ponían actores reales y famosos en grandiosos Jidaigeki digitales: Takeshi Kaneshiro fue el héroe samurái de la serie, Samanosuke; Jean Reno fue un policía francés que viaja en el tiempo. Way of the Sword, la primera entrega de la serie en 20 años, sin duda continúa esta necesidad de aprovechar el peso de las estrellas para otorgar legitimidad cinematográfica, con la decisión algo cuestionable de “dar de alta” a la legendaria figura ya fallecida de la pantalla, Toshiro Mifune, como el famoso guerrero-poeta Miyamoto Musashi, evocando su papel en la trilogía Samurai de Hiroshi Inagaki. 

Su segundo pilar fue su evolución única del lenguaje de diseño de Resident Evil, combinando exploración espacial y gestión de recursos con un sólido sistema de combate cuerpo a cuerpo. En su forma más simple, Onimusha preguntaba: “¿Cómo podemos convertir la experiencia de los Knife-Only Runs en un juego holístico propio?” El resultado seguía siendo un juego sobre ruteo, recolección y espaciado, pero que invertía la forma en que la gestión de recursos y el combate de Resident Evil estaban ligados. Aquí, en lugar de recoger munición que pudiera gastarse para eliminar enemigos, atacar era gratuito, pero los enemigos dejaban almas usadas para mejoras y munición. Con cada enemigo, se presentaba una elección: podrías usar los controles de tanque tradicionales para esquivar sus ataques y usar los tuyos para obtener una cantidad normal de almas, o mantenerte en tu sitio y sincronizar tu ataque a la perfección para un contraataque mortal que ofrecía una recompensa mucho mayor. Este mecánico, el Issen, se convirtió en el núcleo central de la identidad de Onimusha. Si un juego de Onimusha tenía que tener una cosa, esa era el Issen.

Onimusha: Way of the Sword tiene el Issen. Pero no contiene ninguno de los otros fundamentos de diseño de Onimusha. En lugar de un espacio interconectado y coherente que exploras a lo largo del juego, hay un mundo abierto con misiones secundarias y coleccionables. En lugar de un movimiento deliberado y restringido, y de un espaciado, hay un acoplamiento pesado con un fuerte magnetismo y seguimiento tanto a los ataques de Musashi como a los de sus enemigos. En lugar de un sistema de recursos centrado que enfatiza la toma de decisiones en el combate, hay una gran cantidad de divisas que alimentan varios sistemas de mejora que se superponen de forma incremental. Esta es la respuesta de Capcom para traer de vuelta Onimusha: despojarla por completo de su supuesto núcleo y reemplazar todo lo demás por algo que, a simple vista, se parece. El resultado es un juego en guerra consigo mismo, donde cada decisión choca con todas las demás en una serie de compromisos insatisfactorios.

Concentrémonos primero en dónde Onimusha: Way of the Sword también decide enfocarse: el combate. Onimusha, el diseño original, se centraba en esa elección de riesgo/recompensa entre evitar recibir un golpe y mantener tu posición. El giro estaba restringido y el movimiento era deliberado. Evitar los ataques significaba considerar cuidadosamente dónde estabas, y la mejor estrategia era simplemente no estar en el lugar desde el que el enemigo atacaba en primer lugar. Mantenerse firme significaba arriesgarse a recibir ese golpe, pero abría acceso a tu contra Issen. Este era un sistema intuitivo y atractivos, pero tenía una debilidad estructural innegable: el Issen es una mecánica binaria. A diferencia del movimiento, que debido a variaciones en tus entradas y en el comportamiento del enemigo ofrece muchas maneras de ejecutarlo, el Issen se realiza correctamente o no. Una vez que has aprendido los tiempos del Issen contra cada enemigo, la dinámica de riesgo/recompensa que hace que cada encuentro sea tan atractivo pierde su componente de riesgo. Esto no fue una gran preocupación en el juego original, al durar apenas cuatro horas, pero a medida que los juegos se alargaron y la experiencia de la audiencia con la serie creció, se introdujeron variaciones del Issen para añadir más toma de decisiones en el combate, con distintos niveles de éxito.

Onimusha Review Card

Onimusha: Way of the Sword

  • Cita de la caja:

    “Learn to love the challenge. Learn to ignore everything else”

  • Tipo de juego:

    Juego de acción en mundo abierto cinematográfico con elementos de rol

  • Me gustó:

    Luchas de jefes satisfactorias y difíciles que te obligan a dominar los estrictos mecanismos del juego.

  • No me gustó:

    Las peleas contra multitud no encajan bien con el sistema de combate rígido y centrado en paradas del juego; el mundo abierto estira el juego aún más y una historia sosa no ofrece ningún gancho narrativo para seguir jugando.

  • Desarrollador:

    Capcom

  • Plataformas:

    PS5 (jugado), Xbox Series X/S, Switch 2, PC

  • Fecha de lanzamiento:

    24 de septiembre de 2026

  • Jugado:

    25 horas, con mucho contenido de mundo abierto aún por completar en mi lista de pendientes.

Way of the Sword continúa esta tendencia y la lleva a un extremo, al tiempo que desecha la buena parte junto con la mala. Primero, el movimiento se ha minimizado tanto que casi se elimina por completo de la ecuación. Musashi tiene un desliz generoso hacia los enemigos cuando ataca, y los enemigos se lanzan hacia ti con un seguimiento intenso. Cuando estás en un uno contra uno—which la mayoría de las peleas contra jefes y encuentros de escena del juego son—solo tienes que preocuparte de no estar demasiado cerca de una pared y de desalinear por completo la cámara. Capcom sabe que el Issen por sí solo no es suficiente, así que para compensar este nuevo enfoque de movimiento, tu kit defensivo se ha ampliado a una batería de cinco (sí, cinco) mecánicas de reacción basadas en el tiempo. Están el Issen, el parry, la esquiva refleja, el desvío y el barrido de espadas. Way of the Sword está diseñado principalmente para lanzar ataques diferentes que requieren respuestas y tiempos distintos, y que ofrecen distintas ventajas. Se le comparará mucho con Sekiro, y no es una comparación inexacta, pero encuentro un referente más claro para sus fortalezas y debilidades: Punch-Out!!.

Luchar contra un jefe en Way of the Sword es muy similar a los combates de Punch-Out!. Ambos requieren responder a las animaciones con la entrada correcta (y con el tiempo correcto). Ambos tienen distintos niveles de castigo y rigor en la ejecución de estos desafíos dentro de cada pelea. La satisfacción proviene de aprender lentamente los patrones e internalizar las respuestas correctas, hasta alcanzar un nivel de dominio en el que tu oponente no puede asestar un solo golpe, pase lo que pase. Dentro de sus combates contra jefes, Way of the Sword es capaz de alcanzar estos picos. Estos duelos pueden, a medida que avanza el juego, volverse brutalmente difíciles, y al enfrentarte a nuevos, pueden hacerte preguntarte constantemente si ganar algo así es siquiera posible. Pero todos pueden superarse con observación, perseverancia y mantener la calma. 

Onimusha 2

No hay un solo ataque que sea tan duro, no hay una ventana de tiempo obligatoria tan ajustada como para parecer imposible. En su lugar, Way of the Sword pide consistencia. Aguanta. No te rindas. Ya has parried ese ataque antes. Y con el equipo de sonido y efectos de Capcom, el impacto de estos golpes cuando finalmente los ejecutas correctamente es música para los oídos. Estas peleas contra jefes son excelentes, y vencerlas es el verdadero atractivo del juego. A pesar de todo lo demás, la calidad de esta experiencia específica es lo que hará que todo valga la pena, y garantiza a este juego una audiencia apasionada. Podrías leer las numerosas quejas en esta reseña y aun así pensar que serás uno de esos jugadores apasionados, y a ti te digo: buena fortuna y pelea con verdad: estas peleas contra jefes son, sin duda, la nueva visión de Onimusha en su mejor momento. Pero hago esta comparación principalmente porque destaca la falla fatal de Onimusha mucho más fácilmente que cualquier otra cosa que pueda decir: Punch-Out!! no dura 25 horas y no te enfrentas a un miniboss Soda Popinski siete veces.

Fuera del contexto de las peleas contra jefes, el sistema de combate de Way of the Sword se desploma como una casa de naipes. Para compensar la fortaleza de tus opciones defensivas, los movimientos de los jefes son opresivos e intensos, desafiándote a encontrar huecos para curarte, incluso castigándote por desenganchar para acampar con la resistencia de los enemigos que se recarga rápidamente. Nada de esto es cierto en las peleas contra mobs. Aquí, tus opciones defensivas deben tomarse en cuenta pero en la dirección contraria. El conjunto de movimientos de Musashi se centra en paradas de un solo objetivo, de modo que los enemigos esperan su turno para atacar con el fin de asegurar que tu conjunto de movimientos básico siga siendo viable. Los Issens en el original tenían hitbox, por lo que agrupar a los enemigos para eliminar a varios con un único contraataque era una estrategia válida y eficaz. Aquí, los Issens son animaciones bloqueadas, y solo pueden encadenarse con otro pulsado de botón con temporización o al agotar la stamina del enemigo. Estas fallas fundamentales nunca se abordan, sino que se tapan como el juego se encarga de hacer a los enemigos básicos más resistentes, o añade armadura que funciona exclusivamente como un evento rápido de introducir la ruptura de armadura. En el 95 por ciento del juego, te acercarás a hordas de enemigos no como grupos coherentes cuyo ensamblaje cambie significativamente el encuentro, sino como individuos que derrotas de forma rígida y predeterminada, uno por uno. Te aburrirás de un tipo de enemigo tras su tercera aparición. Lucharás contra ese enemigo durante decenas de horas. Y cuestionarás todas las decisiones que te llevaron a este punto cuando el juego empiece a reciclar minibosses de forma regular.

Esto sería malo si Way of the Sword fuera solo un juego de acción lineal, pero no lo es. Es un juego de mundo abierto, y eso significa que no solo tiene encuentros y niveles, tiene Contenido. Significa que, entre las misiones principales, puedes pasar tu tiempo recorriendo áreas repetidas, haciendo los mismos parries contra los mismos enemigos durante aún más horas. Significa recorrer el mapa, recogiendo 2 Hierros y 1 Piedra de afilar para aumentar el daño de la espada en un 2 por ciento. Significa navegar por marcadores y rastros de migas de pan y, ocasionalmente, pulsar tu botón de visión de detective para encontrar un cofre escondido en ese callejón sin salida. La decisión de convertir Way of the Sword en un juego de mundo abierto es, con diferencia, la única opción que más envenena la experiencia. No aporta beneficios y está completamente en desacuerdo con todo lo demás sobre el diseño del juego. Simplemente no es divertido volver a luchar contra un enemigo después de haber superado la prueba de cómo luchar contra ese enemigo. Los materiales de mejora están tan escasos que o bien tienes que pasar literalmente horas dedicadas a la tediosa recolección de recursos para obtener beneficios significativos, o aceptar estar subpotenciado durante la mayor parte del juego. Es una decisión de diseño que parece impulsada por la pura obligación, porque lanzar un juego de este tamaño y alcance sin porciones de contenido repetibles repartidas por todo es simplemente impensable a setenta dólares. La tragedia, por supuesto, es que Onimusha siempre tuvo contenido repetible: se llamaba volver a jugar el juego.

Onimusah 4

Lo que nos devuelve a la historia, al fin y al cabo. En un desenlace más fiel al original, este nuevo Onimusha es un juego lujosamente producido con grandes ambiciones cinematográficas, todo en servicio de una historia genérica y decepcionante. Esto estaría bien si el resto del juego fuera a la vez bien equilibrado y constantemente envolvente, como lo fue en 2001. Pero Way of the Sword no lo es, y por ello sus fallos narrativos son aún más pronunciados. Esto se acentúa por la elección de usar el rostro joven de Mifune, mientras contemplas una réplica digital de uno de los actores más grandes de la historia que te hace dormitar con clichés de shonen. Si alguna vez has querido que Toshiro Mifune diga “¡Mis amigos son mi poder!” mientras se pone Super Saiyan, este juego es para ti, aunque esa frase sin duda suena más atractiva de lo que es. Las sensibilidades genéricas de la escritura contrasta pobremente con los gráficos excesivamente grises y con actores escaneados fotográficamente, y todo ello conduce a una historia que no es lo suficientemente divertida como para abrazar lo tonto que es, pero tampoco es lo suficientemente buena para salirse con la suya por lo sombría que es.

El juego está repleto de figuras históricas famosas, pero resulta desconcertante que no se aprovechen para nada divertido. Way of the Sword está ambientado en Kioto en los primeros días del shogunato Tokugawa, y visitas el Palacio Imperial, pero nadie explica qué son esas cosas en este punto tan interesante de la historia. Parece una oportunidad perdida. Los juegos originales de Onimusha tampoco tenían historias particularmente brillantes, pero sí se divertían haciendo un verdadero disparate al estilo Metal Gear con la forma en que conectaban su Oni de historia alternativa con batallas y eventos específicos de la era Sengoku.

Way of the Sword es un juego desoladamente confuso y comprometido. Hay un núcleo excelente ahí, incluso si ese núcleo tiene muy poco que ver con cualquier cosa que antes se llamara Onimusha. Pero ese núcleo de encuentros de jefes de calidad solo ocupa entre un diez y un treinta por ciento de su tiempo de juego, dependiendo de cuánto tiempo pases muriendo una y otra vez o haciendo contenido opcional en el mundo abierto. El resto del juego oscila entre, en el mejor de los casos, un ajuste pobre para su diseño mecánico central, y en el peor, un desperdicio activo del tiempo de todos. No está mal hecho ni es incompetente, pero está desgarrado por concesiones a las expectativas del mercado y por las obligaciones de alcance de los juegos producidos con este presupuesto. Onimusha ha vuelto, y todo lo que puede hacer es recordarnos lo que hemos perdido.

Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.