Si la perspectiva de un spin-off/precuela era suficiente para despertar la curiosidad del aficionado, Ultra Despair Girls se perdió un poco en un género que no le conviene: el de la acción y los disparos. Esta digresión no deseada también se ha extendido al resto del título, que ciertamente ofrece algunos elementos interesantes de la historia, pero en general una experiencia que es en gran medida prescindible para el esteta Monokumesque.
el proyecto Danganronpa otro episodio nació justo después de la finalización de Danganronpa 2: Goodbye Despair. El productor Yoshinori Terasawa sintió que Kazutaka Kodaka, creador y escritor principal de la serie, necesitaba tiempo para «calmarse» y proponer ideas para un tercer episodio numerado. Entonces sugirió crear un spin-off mientras tanto. Friend Kodaka aprovecha la oportunidad para escribir un guión en colaboración con el novelista Yoichiro Koizumi, mientras Shun Sasaki asume el papel de director y planificador del proyecto. Pero la elección del género no era obvia: a Kodaka no le parecía interesante reutilizar las mecánicas de episodios anteriores para un título innumerable, y aunque siempre había querido escribir para un juego de acción y aventuras, el equipo discutió varias vías. Por lo tanto, seguramente te sorprenderá saber que el título podría haber sido un juego de carreras como Mario Kart con los personajes de la serie, antes de que Terasawa rechazara firmemente la idea. Durante una transmisión en vivo por el décimo aniversario de la serie en 2020, se rió y dijo: «Me dije a mí mismo que no, no podemos hacer eso.«. Finalmente se eligió el género de acción y aventuras porque encajaba con la premisa de que los personajes huyen de Towa City.
infierno para desarrollar
Una vez que se decidió el género, la historia y la jugabilidad quedaron vagas (definitivamente). Sasaki trabajó con un artista conceptual para desarrollar el escenario: la primera idea se inclinaba hacia la pura supervivencia, la segunda hacia la acción con Komaru Naegi (la hermana de Makoto, que finalmente siguió siendo la protagonista principal) corriendo por las paredes para escapar del Monokuma, mientras que la tercera combinaba las dos haciéndola huir de los enemigos mientras perseguía a un patrocinador misterioso. Ninguna de estas opciones resultó divertida en la práctica, y los desarrolladores terminaron optando por un juego en el que luchas directamente contra los Monokumas, para obtener un resultado no necesariamente más interesante, pero volveremos a eso.
Ante esta premisa, el proyecto resultó desafiante para el equipo. Kodaka escribió en su columna de Famitsu. Zettai Zetsubo Kodaka que el equipo siguió generando ideas sin ver un progreso de calidad, y que muchos miembros del personal se fueron y luego se unieron al proyecto a lo largo del camino. Los problemas encontrados durante el desarrollo provocaron aumentos progresivos del presupuesto, hasta el punto de que el juego se convirtió, según el propio Kodaka, en el episodio más caro de la serie en ese momento (lástima, también era el menos bueno). El libro de arte oficial también recopila confesiones del personal sobre lo que les causó más desesperación (es apropiado) durante la producción. Terasawa respondió: “el horario. El presupuesto del estado. O la sensación de que nadie escuchaba lo que decía. ¡El lugar de trabajo era una tormenta de desesperación!«. El director del proyecto, Tatsuya Marutani, fue igualmente contundente: «Hay mucho que decir, realmente no puedo resumirlo en pocas palabras. Claramente no teníamos un proceso organizado, pero estoy orgulloso de haber logrado que todo funcionara.«.

V3 salvará la licencia de este paso en falso 3 años después
Finalmente, hacer que todo funcione es fácil de decir. volvamos a Chicas ultradesesperadas : la trama se desarrolla entre Danganronpa: Trigger Happy Havoc y Danganronpa 2: Adiós desesperación. Komaru Naegi, la hermana menor de Makoto, el héroe del primer juego, fue secuestrada por los seguidores de Junko Enoshima al comienzo de la Tragedia y mantenida cautiva durante un año y medio en un edificio de Towa City, una isla artificial administrada por el conglomerado Towa Group. Su puerta acaba cediendo bajo los golpes de un Monokuma asesino, luego es salvada por Byakuya Togami, superviviente del primer juego y ahora agente de la Future Foundation, que le confía la pistola megáfono Hacking Gun antes de quedarse atrás para luchar. Komaru pronto se reúne con Toko Fukawa, otro sobreviviente del primer juego con trastorno de identidad disociativo, cuyo alter ego asesino en serie, Genocide Jack, emerge para salvarla de los Monokumas. Luego, las dos mujeres unen fuerzas para cruzar la ciudad.
El cambio de género llega con un sistema de combate completamente nuevo para la serie (sí, porque ya existe uno). Por tanto, Komaru empuña el Hacking Gun, un megáfono que dispara balas de verdad, proyectiles de código informático capaces de destruir o modificar el comportamiento de los robots Monokuma. A lo largo de la historia se recogen varios tipos de munición: por ejemplo, Break daña a Monokumas, Move activa mecanismos o vehículos, Dance aturde temporalmente al obligar al enemigo a bailar, Detect revela pistas en forma de rayo de luz, Knockback impulsa a enemigos y objetos hacia atrás… En cuanto a Toko, puede ser invocada en su forma Genocide Jack, armada con tijeras, invencible y más poderosa que Komaru pero limitada por un temporizador de batería.
Entonces sí, hay una idea, y nos quedamos (al menos a nivel temático) en una danganronpa. Aún así, el principal problema viene de la ejecución: los enemigos, además de estúpidos, son jodidamente predecibles. También se trata de hacer malabares entre los 8 tipos diferentes de munición, lo que, en el contexto de secciones un poco más llenas de enemigos, resulta una tarea de lo más desagradable. Es, a nivel de juego, lo antidivertido pero antitético de un danganronpa. En realidad, es tedioso en casi todos los sentidos: los niveles son grandes y vacíos, la sensación de disparo es pobre (sin sensación de impacto) y el juego parece demasiado fácil para su propio bien. Incluso la narración, innegable punto fuerte del juego, lucha por convencer debido a un ritmo decepcionante que lucha por mantener todo en marcha. Breve, Chicas ultradesesperadas era perfectamente pasable, y debemos creer que el propio Kodaka lo entendió (aparte de sus numerosas luchas de desarrollo): nunca volvió a poner un pie en el género de acción desde entonces.
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