En septiembre de 2002, Microsoft pagó 375 millones de dólares para adquirir Rare, el estudio británico de culto detrás de Donkey Kong Country, GoldenEye 007 y Banjo-Kazooie. Esta adquisición marcó un punto de inflexión: Rare se convirtió en desarrollador exclusivo de la marca Xbox. Más de veinte años después, ¿qué queda de la espléndida promesa inicial?
Fundada en 1985 por Tim y Chris Stamper, Rare se hizo un nombre en el mundo de los videojuegos para microordenadores, antes de convertirse en uno de los aliados más valiosos de Nintendo en los años 1990. El estudio destacó por su dominio técnico y su humor típicamente británico, lanzando títulos destacados como sapos de batalla, Instinto asesinoo el demasiado subestimado Fuerza Jet Géminis. Rare brilló especialmente en Nintendo 64, con licencias sólidas como oscuridad perfecta Y Banjo-Kazooieencarnaciones de un espíritu bastante singular de innovación y asunción de riesgos. Pero a principios de la década de 2000, mientras GameCube luchaba por establecerse y Nintendo se centraba en sus propias franquicias, Rare comenzó a buscar un nuevo socio para continuar su ascenso.
Pocas veces hemos visto esto
Y es la historia de una conjunción astral como pocas veces ocurre en la industria de los videojuegos. Sin duda, el estudio Rare buscaba más libertad y autonomía financiera y técnica de Nintendo; Microsoft necesitaba estudios de renombre para llenar su línea Xbox con contenido exclusivo atractivo. Al final de largos meses de negociaciones, Microsoft anunció la cantidad de 375 millones de dólares como factura final para la adquisición estratégica de Rare. Rare conservó su marca, sus estudios en Inglaterra y la mayor parte de su propiedad intelectual, pero se convirtió en un estudio propio de Xbox.
Después de la adquisición, Rare lanzó rápidamente proyectos emblemáticos para Xbox: Grabbed by the Ghoulies en 2003, Kameo: Elements of Power en 2005, Perfect Dark Zero el mismo año, Viva Piñata en 2006… Muchos de estos proyectos demostraron el deseo de Microsoft de diversificar sus mercados: juegos «para toda la familia», experiencias más accesibles, todo ello apoyado en una infraestructura Xbox más robusta que la que Nintendo ofrecía en ese momento, especialmente en términos online/técnicos. Rare, por otro lado, tuvo que lidiar con nuevos imperativos en términos de plazos, expectativas y alineación estratégica con los objetivos de Xbox.
Pero el cambio no estuvo exento de dolor. Varios antiguos fans y observadores juzgaron que Rare, bajo Microsoft, había perdido algo de la extravagancia, la impertinencia y el riesgo que conocíamos de Nintendo. La salida de los hermanos Stamper en 2007 (cerebros históricos del grupo) marcó una división simbólica, consolidando el hecho de que quienes forjaron el espíritu de Rare habían abandonado el barco de Xbox. Además, algunos títulos fueron recibidos con frialdad tanto por la crítica como por el público, acusados de falta de pulido, de prueba de plazos cumplidos apresuradamente o de falta de ambición. En 2008, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts fue un claro ejemplo de ello: a pesar del deseo de renovación, el juego nunca logró alcanzar las alturas. nintendoesco de la serie.
Éxitos, arrepentimientos, legado.
Después de más de dos décadas, Rare se ha convertido en menos espectacular de lo que muchos imaginaban… y más estable de lo que muchos temían. Entre los éxitos, sólo podemos saludar a Sea of Thieves, lanzado en 2018, que es sin duda el mayor triunfo reciente del estudio bajo la dirección de Microsoft, tanto en términos de recepción crítica como de éxito comercial duradero. Pero, además de lamentarse, muchos juzgan que Rare no ha producido «grandes» éxitos de escala global comparables a sus glorias bajo los auspicios de Nintendo. El estudio a menudo ha sido relegado a roles menos visibles, proyectos más pequeños o falta de coraje creativo. El dinamismo creativo de Rare parece haber sido eclipsado por las limitaciones estructurales de Microsoft, donde la priorización tecnológica y el marketing dominan en detrimento de la audacia.

Para Microsoft, la adquisición de Rare sirvió como una fuerte señal, mostrando al mundo que la marca Xbox podría atraer talento y ofrecer algo más que capitalizar franquicias ya establecidas. La adquisición ayudó a ampliar el catálogo, aunque los rendimientos no siempre coincidieron con las inversiones. En términos de la industria, es un caso de libro de texto: no se puede simplemente comprar prestigio, también se debe comprender y preservar lo que hace que un estudio sea único, su cultura, su liderazgo, su libertad creativa, para que la alianza del poder económico y la fuerza creativa pueda conducir a un éxito concreto. Microsoft tuvo que aprender que integrar un estudio icónico no garantiza automáticamente la magia…
Bueno, eso sería en un mundo ideal. ¿Es necesario recordar que en octubre de 2023, la firma de Redmond anunció la adquisición de Activision Blizzard por un coste total de 75.400 millones de dólares?
En definitiva, la adquisición de Rare por parte de Microsoft parece hoy una operación parcialmente exitosa: no la coronación absoluta con la que algunos soñaron, pero tampoco la ruina que predijeron. El estudio británico sobrevive, innova de vez en cuando, pero ha pagado el precio de comprometer ciertos ideales. Para los jugadores nostálgicos de los años 90, esta sustitución del riesgo por la seguridad sigue siendo amarga. Para Microsoft, es una de las piezas de su imperio Xbox, útil, pero nunca central.