Volvamos a 1996, cuando Resident Evil, el primero de su nombre, una serie B en quiebra, se convirtió en el estándar maestro de un género que estaba esperando nacer entre dos tiempos de carga.
Hoy hace treinta años, una bomba de azufre cayó en Japón en una PlayStation que aún estaba en la pubertad, Resident Evil. Shinji Mikami, prácticamente desconocido en ese momento, recoge las cenizas de Dulce hogar e inyecta una gran dosis de solo en la oscuridad (algo que ha negado durante mucho tiempo) para convertirla en una cámara claustrofóbica cuyo presupuesto parece haberse evaporado en el prestigio de los actores en la cinemática introductoria. En ese momento, Capcom intentaba existir en 3D, y este proyecto híbrido, atrapado entre renderizado precalculado y personajes poligonales, redefiniría la noción de rentabilidad de los videojuegos.
Miedo a la oscuridadaaaaaaark
A menudo hemos criticado la control de tanques, de Resident Evilesta maniobrabilidad de los equipos de construcción que obliga a Jill o Chris a girar sobre sí mismos como peonzas oxidadas. Sin embargo, aquí es donde reside una de las genialidades del juego. Al quitarle la fluidez de movimiento al jugador, Mikami transforma cada corredor en una trampa mecánica donde debes elegir constantemente entre enfrentarte al oponente o correr para salvar tu vida. Es muy difícil huir de una amenaza; cuando aparece un monstruo, intentamos dolorosamente negociar un giro de 90 grados mientras un zombi nos muerde las vértebras. La cámara, fija y soberana, impone su encuadre, ocultando las amenazas justo detrás de los puntos ciegos de los escenarios precalculados. Aquí, la jugabilidad no propone realmente una carrera por el poder, sino que organiza la impotencia con un fervor maligno, obligando al usuario a gestionar un ridículo inventario de seis u ocho espacios, donde una simple llave ocupa tanto espacio como un lanzagranadas, y donde hay que elegir entre poder ahorrar conservando el carrete de una máquina de escribir o curarse masticando hierbas verdes.
Con razón apodado por su conocimiento de la puesta en escena, por su destreza técnica y ese sentimiento de miedo que logra sugerir, Resident Eviltambién era un buen nanar de segunda categoría, en el noble sentido del término. El guión parece haber sido escrito por un aprendiz de psicofármacos, interpretado por actores cuyo talento sólo se compara con la monotonía de sus entonaciones. Y, sin embargo, este barniz de serie B roto paradójicamente refuerza el miedo. Esta brecha entre la ridiculez de los diálogos y la violencia visual (este primer zombie que gira lentamente, con la boca escarlata, sigue siendo una cicatriz en el imaginario colectivo) crea un cóctel único. Nos reímos de la forma para no gritarle a la sustancia. La estética de la mansión Spencer, con sus pesados tapices y sus chirriantes suelos de parqué, desprende una macabra melancolía que sus suites, a veces demasiado limpias, nunca lograrán recuperar del todo. Es una arquitectura de pesadilla donde la falta de lógica de los rompecabezas (insertar un medallón para abrir una puerta trasera) termina convirtiéndose en la regla de un mundo desviado.

Residente malvado 1 fue cruel, mal escrito y tan rígido como un fiambre de tres días, y es exactamente por eso que seguimos volviendo a él, como un niño que no puede dejar de rascarse una costra. Me veo de nuevo, un adolescente, con la palma de mi mano soldada al plástico gris del mando de PS1, petrificado por el crujido de una puerta, mientras el stock de cintas de tinta muestra un cero puntiagudo sinónimo de sentencia de muerte. Fue un diluvio de pura adrenalina, esa que nos hacía saltar ante la mínima rotura del cristal o la falta de aire de un Hunter acechando entre las sombras. En última instancia, el horror de 1996 no estuvo en los toscos polígonos de Chris Redfield, sino en ese sentimiento de absoluta impotencia ante un juego que nos odiaba activamente. Es este odio mutuo y respetuoso, sellado en la oscuridad de la habitación de un niño de los años 90, lo que transformó un nanar improbable en una cicatriz indeleble en nuestra cultura digital.