Crimson Desert: testimonios condenatorios sobre el caótico desarrollo del juego Pearl Abyss

22 de marzo de 2026

Dos publicaciones anónimas en Blind (una plataforma reservada principalmente a profesionales de la industria tecnológica o de los videojuegos, a la que solo se puede acceder mediante la verificación de una dirección de correo electrónico profesional) arrojan luz entre bastidores del desarrollo de Crimson Desert, del que definitivamente no ha dejado de hablarse en los últimos días. Las dos fuentes indican, entre otras cosas, los motivos del escenario anecdótico del juego, pero también alguna información sobre las condiciones laborales de los empleados, sujetas a especificaciones un tanto locas.

Antes de discutir lo que sigue, es obviamente importante establecer el contexto de esta información: estos testimonios permanecen anónimos y Blind tampoco es una fuente directa. La verificación por correo electrónico profesional ciertamente añade una capa de credibilidad real (no se trata de mensajes publicados en un foro público por cualquiera), pero no garantiza la exactitud de cada afirmación: sigue siendo posible crear un perfil falso. Por lo tanto, es necesario cierta cautela con respecto a la información futura, incluso si la probabilidad de que sea falsa resulte mínima. Lo que es menos cuestionable, sin embargo, es lo que los propios jugadores observaron (y que ya habíamos informado en nuestra prueba): Desierto carmesí Es un juego técnicamente impresionante, generoso (¿demasiado?) en sus sistemas, pero cuya historia parece incompleta y varios de sus elementos (controles, interfaz, coherencia de funcionalidades) delatan un desarrollo caótico condicionado por la política general.

Un comodín decidido en las altas esferas

Entonces, lo primero que llama la atención en el primer testimonio (transmitido vía Reddit), que aparentemente corresponde a un ex desarrollador de Pearl Abyss, ahora radicado en Nexon, es la explicación de un misterio que muchos jugadores ya están empezando a sentir: ¿por qué? Desierto carmesí ¿Habla tan poco de Desierto carmesí ? ¿Y por qué se reconoce universalmente que la narrativa del juego es deficiente? Así comienza este primer regreso: «Crimson Desert originalmente no era así… Las personas que juegan Crimson Desert o aquellos en la industria probablemente lo sientan vagamente. Por qué no se habla del «Desierto Carmesí» en Crimson Desert. Si el título es Crimson Desert, deberían aparecer cosas relacionadas con él, pero en la historia no aparecen en absoluto. ¿Sabes por qué? Esto se debe a que la historia no se decidió hasta justo antes del lanzamiento.«. Se trata de una admisión que explica retrospectivamente varias cosas, a saber, la ausencia de un tráiler narrativo antes del estreno, pero también el hecho de que el grupo central de mercenarios permanece en un segundo plano y que, en última instancia, todo recae sobre los hombros del protagonista Kliff, el único hilo conductor de una historia que nunca parece construirse en torno a él.

La historia originalmente planeada, luego descartada, era la siguiente: «pues la historia, originalmente, comenzaba con un joven rey, cuyo trono había sido usurpado, que se convirtió en mercenario. Un primer ministro que cuidó del joven rey y una joven princesa se unen a él y hacen todo lo posible para restaurar su realeza. Además, se planeó recuperar un tipo de «moneda» hecha de minerales que sólo se pueden recolectar en el área regional del «Desierto Carmesí». Entonces, en el proceso de ocupación del Desierto Carmesí para devolver el trono a los usurpados, se suponía que este primer ministro los traicionaría para intentar convertirse él mismo en rey. La historia luego habló de detenerlo.«.

El resto del testimonio aborda la causa de este colapso narrativo, es decir, una lucha de poder interna en la que un director fue destituido y sustituido por alguien de formación artística que se propuso «ponerlo todo patas arriba»: «En medio de todo esto, un gerente fue expulsado en una lucha de poder y renunció, y una vez que alguien con formación artística se convirtió en gerente general, comenzaron a cambiar todo. Esta persona que se ha convertido en director general es sólo de nombre; es sólo un subordinado complaciente. Y cada persona del equipo que tiene un rango es simplemente un subordinado complaciente. ¿Voluntad individual? ¿Opinión personal? No existen. Esta es la razón principal por la que pueden ostentar un rango.«.

Desierto carmesí | Fuente: Abismo Perla
Desierto Carmesí – Créditos: Pearl Abyss

Lo que sigue es quizás la parte más reveladora del testimonio: el antiguo promotor describe una cultura de «si se ve bien, lo ponemos«que habría guiado decisiones creativas en lugar de una visión coherente. Cita como ejemplo las zonas celestes añadidas apresuradamente después del lanzamiento de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, o el personaje de Ervin (originalmente un guardaespaldas) transformado en el camino sin una razón narrativa clara. «El resultado actual es lo que ocurrió cuando todo empezó a ponerse patas arriba para el arte. Incluso Ervin (Nota del editor: quizás esto sea una aproximación fonética, y estamos hablando aquí de Elowen – nuestra predicción -, Barden, Haldwin o Erich) fue originalmente el guardaespaldas masculino de este joven rey. Cuando salió Zelda Tears of the Kingdom, rápidamente siguieron e hicieron una isla en el cielo que no tiene sentido. Integraron funciones de varios juegos como referencias, pero sin entender en absoluto por qué se habían puesto dichas funciones en estos juegos; existen sólo como un medio para un fin» indica este desarrollador. Luego concluye su testimonio en estos términos: «si les parece bien, simplemente lo incorporan y, una vez implementado, se reúnen y aplauden (…). Siempre critican a Unreal Engine, no prueban los próximos juegos cuando salen, los critican de todos modos después de solo ver YouTube y afirman que God of War es solo un juego basura que se ve bonito. Como fan de God of War, escucharlos decir que es solo un juego con buenos visuales sin conocer ni el 1% de la narración de Kratos me hace suspirar.«.

Un entorno profesional condicionado por la ausencia de disonancia

Desierto carmesí | Fuente: Abismo PerlaEl segundo testimonio, de un empleado que todavía trabaja en Pearl Abyss, se centra menos en las decisiones creativas que en la estructura gerencial que las hizo posibles. El autor comienza explicando que dudó mucho antes de publicar, antes de entrar en ello: «En nuestra empresa, colectivamente llamamos «Líder» a cualquier persona en el nivel de líder de equipo o superior. Nuestro CEO anunció delante de todo el personal que la empresa se estructuraría como una pirámide invertida, colocando más «Líderes» que empleados regulares. Un líder de alto rango me dijo una vez: «¿Sabes por qué no puedes ser uno de nosotros? Esto se debe a que un líder debe ser alguien que mire en la misma dirección que nosotros».«. Esta es una frase que resume todo lo que el testimonio parece querer describir, es decir, una organización que selecciona a sus ejecutivos no por sus habilidades o su visión, sino por su capacidad de no cuestionar nunca la gestión.

Desierto carmesí | Fuente: Abismo Perla
Desierto Carmesí – Créditos: Pearl Abyss

El resultado, según él, era conocido por todos en el proyecto, sin que nadie pudiera expresarlo: «Creo que la mayoría de mis colegas involucrados en el desarrollo sabían que Crimson Desert se estaba descarrilando. Sin embargo, no creo que muchos estuvieran en condiciones de señalarlo. Como mencioné, no reconocen a nadie que no comparta exactamente su forma de pensar. Simplemente elogian su propio trabajo como «increíble», y cada vez que ven una referencia de aquí o de allá que se ve bien, simplemente la incluyen. Debido a que se convirtió en una mezcolanza de funciones apiñadas, el diseño de control también debe haber sido un desastre.«. Este pasaje ciertamente se hace eco de lo que muchos evaluadores y jugadores notaron cuando se lanzó el juego: controles que podrían mejorarse, una interfaz ocupada, sistemas que parecen coexistir sin dialogar realmente. Lo que el desarrollador describe es exactamente el proceso que conduce a este tipo de resultado, es decir, la ausencia de voces disonantes capaces de decir «espera, eso no funciona«. El testimonio concluye con un mensaje dirigido directamente a los compañeros, a los que se han ido y a los que se quedan: «Todos trabajaron muy duro y gracias. La industria es muy fría y dura en este momento, pero espero que todos se mantengan fuertes.«.

Tenga en cuenta que, en este momento, Pearl Abyss aún no ha respondido públicamente a esta información. Desierto carmesí se lanzó el 19 de marzo en PC, PS5 y Xbox Series.

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Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.