Hace 30 años se estrenó Alien Trilogy, una perla de terror antes de Alien Isolation

6 de abril de 2026

Veinte años antes de que el Xenomorfo de Alien Isolation nos acechara en los conductos de Sebastopol, Probe Entertainment ya nos dio una dosis de puro terror con Alien Trilogy. Una mirada retrospectiva a una pesadilla de píxeles que redefinió el término «trabajar tus esfínteres» para muchos jugadores de PC, PS1 y Saturn.

A menudo tendemos a sacralizar Extranjero: Aislamiento como el alfa y omega del espacio de etiquetas asusta Extranjeroel único capaz de hacernos revisar tres veces la cerradura de la puerta antes de dormir. Sin embargo, mucho antes de las curvas relucientes de UE4 y la IA procedimental que te huele el trasero, una masa de píxeles oscuros ya nos había hecho gritar en PlayStation y Saturn. En 1996, mientras la franquicia cinematográfica creada por Ridley Scott se lamía las heridas tras el injusto fracaso deextraterrestre 3 y que se estaba filmando la peculiaridad de Jeunet para el futuro Alien Resurrection, Trilogía alienígena Llegó no para hacernos «jugar la película», sino para destruir toda paz mental.

Trouille-logía alienígena

Ya en 1994, Acclaim se jactaba al anunciar que su estudio Advanced Technologies Group revolucionaría el medio de los videojuegos gracias a una tecnología de captura de movimiento aún en pañales, y la firma pretendía utilizar esta brujería para la franquicia Alien. Por primera vez, los xenomorfos no iban a ser simples grupos de píxeles animados con una paleta, sino depredadores cuyas curvas y velocidad serían dictadas por actores reales. El resultado en pantalla, aunque tosco para los estándares actuales, ofrecía una fluidez disparatada que contrastaba radicalmente con la rigidez de los enemigos de la época, obligándonos a enfrentarnos a siluetas reptantes de inquietante realismo y que se movían como auténticos depredadores.

Trilogía alienígena nos hizo encarnar a un Ripley recorriendo los escenarios icónicos de la licencia, desde los pasillos rezumantes del fracaso del LV-426 hasta las profundidades de la prisión de Fiorina 161. El arsenal siguió esta búsqueda de fidelidad absoluta, con un rifle de pulsos cuya cuenta atrás digital se convirtió en la única luz en un túnel de oscuridad. Cada artilugio, cada arma, desde el chisporroteante lanzallamas hasta la escopeta, parecían haber sido arrancados directamente de los accesorios del set y arrojados a nuestras manos sudorosas. El juego no comprometió la atmósfera, sumergiéndonos en una rutina de supervivencia donde el fan-service nunca fue gratuito, sino que sirvió como combustible para una inmersión que nunca nos abandonó hasta los créditos finales. O hasta un paro cardíaco.

Parece que lo descubrí en un CD de demostración (¿una alucinación?)

Valor de Ripley

pero donde Trilogía alienígena Lo que realmente acabó con nosotros fue su capacidad de saquear el diseño sonoro de las películas para convertirlo en un arma de destrucción psicológica masiva. Los estridentes gritos de los bichos y el silbido del vapor fueron muestras tomadas directamente de la película original. Aún recordamos, con un escalofrío que nos recorre la espalda, a aquellos colonos aprisionados entre los muros de nidos purulentos, cuyos murmullos agonizantes nos suplicaban un «Mátame espeluznante. Después de haber tenido la rica idea de jugar a esto con unos auriculares puestos (cuyo cable de 1,50 metros se pegaba a la pantalla, obviamente), este trabajo en el audio había hecho de cada una de mis sesiones de juego una sesión de espiritualismo macabro donde el sonido del detector de movimiento parecía ser el latido de mi taquicardia.

Sin embargo, sobrevivir a este purgatorio fue una hazaña olímpica, ya que la maniobrabilidad de la época era como una tortura medieval para cualquiera que no tuviera dedos biónicos. Jugar un FPS en un mando de PS1 o Saturn, al carecer de joysticks analógicos, nos obligaba a realizar contorsiones absurdas para apuntar y movernos simultáneamente. Utilice los disparadores L1 y R1 para arrasar mientras intentaba enmarcar a un Facehugger que saltaba con un D-pad rígido fue una prueba de fuerza que hizo que cada victoria fuera aún más heroica. Por lo tanto, no sólo tuvimos que sobrevivir a estos asquerosos alienígenas, sino también a la propia ergonomía de la consola, que paradójicamente añadió una capa adicional de pánico a una experiencia que ya era difícil.

No es broma, era súper realista en ese momento.
No es broma, era súper realista en ese momento.

Probe Entertainment no se detuvo ahí, decayendo poco después de este mismo tratamiento de shock con Trilogía de lo difícilcon menos miedo, claro, pero con la generosidad de un mocoso que también había conseguido hacer de esta otra licencia un total patio de recreo. Y si hoy la prensa coincide en queAislamiento alienígena es la cima insuperable de la licencia Alien en videojuegos, mi corazón de jugador continúa oscilando. Entre la perfección clínica de Creative Assembly y la furia pegajosa de esta mezcla de píxeles de 1996, queda esa emoción arcaica que el 4K nunca reemplazará.

Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.