Cuando mire hacia atrás en The Adventures of Elliot dentro de unos años, no creo que recuerde a ninguno de su reparto. No recordaré la mayor parte de su argumento, sus misiones secundarias, ni ninguno de sus grandes momentos de la historia. En su lugar recordaré haber usado a una hada para absorber a muchos caracoles de distintos rincones de una sala grande hasta formar una enorme pila de caracoles antes de arrojar y detonar una bomba justo en medio de ellos. Eso, para mí, es The Adventures of Elliot.
The Adventures of Elliot se describe fácilmente por su título. Es un RPG de acción visto en vista cenital protagonizado por Elliot, un “aventurero” (ver el título), que al parecer es un trabajo real en la tierra de Philabieldia ejercido por al menos la mitad de la ciudadanía de alguna manera. Esta ocupación parece consistir principalmente en abandonar la única ciudad del continente y aventurarse en ruinas antiguas y cosas por el estilo, encontrar tesoros, combatir monstruos y realizar encargos menores para los habitantes de la ciudad para reunir objetos como hierbas y otras cosas. En la típica forma de aventura, te mueves muy rápidamente de tareas menores (recoge estas hierbas, mata a estos monstruos) a hazañas para salvar reinos cuando el malvado asesor real (sí) traiciona al rey y usa una espada mágica para abrir una puerta al pasado, mientras que la princesa local, sin relación alguna, queda congelada en un bloque de hielo misterioso. Más sobre eso en breve.
Me gusta ser Elliot. Corre exactamente tan rápido como debe. Sus cortes con la espada se mueven exactamente donde quiero, tan rápido como quiero, tan lejos como quiero. Me gusta mucho su arco y sus flechas para el combate a distancia, y su boomerang—me encanta lanzarlo a la distancia exacta para que gire y gire sobre un monstruo y cause mucho daño. Me gusta ondear su arma de cadena en círculos sobre mi cabeza para que los enemigos reciban un golpe cuando se acercan demasiado. Me gusta usar la lanza para mantener a los tipos grandes a raya, y el martillo para aplastar a grupos de pequeños a la vez. Las bombas me asustaron un poco, porque también me lastimaban, hasta que encontré mejoras que ayudaron a aliviar eso.
Las mejoras, a las que me refiero con Magicite, realmente hacen el sistema de armas de este juego. Hay Magicite disponibles para cada arma con una amplia gama de efectos, desde aumentos básicos de estadísticas hasta efectos divertidos como hacer que las bombas escupan chispas de colores o que tu hoz/cadena lance bolas de fuego cuando la haces girar. La adquisición regular de nuevos efectos de Magicite también ayudó a que yo realmente utilizara todo mi arsenal, ya que, de lo contrario, habría sido demasiado fácil quedarse con mis dos armas preferidas (espada y arco) durante todo el juego. Mi única queja con este sistema es que desearía que hubiera aún más opciones de Magicite, ya que los efectos divertidos disponibles empiezan a sentirse cada vez más limitados a medida que profundizas en él.

Elliot está acompañado durante la mayor parte del viaje por una hada llamada Faie, a la que puedes controlar con el stick derecho o con la ayuda de un segundo jugador en modo cooperativo. Es un trabajo bastante aburrido para un compañero de coop (posiblemente un poco más interesante si tienes un hijo) pero en modo un jugador, me gustó tener que dividir un poco mi cerebro para mover a Faie en tándem con Elliot. También me gustan sus habilidades. Puede darle a Elliot un gran impulso de velocidad, encenderse para hacer daño o encender antorchas, convertirse en una copia de Elliot que imita sus movimientos, permitir que Elliot se teletransporte a donde esté ella, y convertirse en una extraña aspiradora que puede aspirar a enemigos y objetos (incluidas bombas, jejeje) hasta formar una gran pila. Probablemente mi favorita de todas es su habilidad de teletransporte, ya que me obligó a pensar el espacio de las mazmorras de manera diferente para poder realizar atajos bastante tontos y divertidos.
Con todo su equipo, sus cajas de rocas y una hada parlanchina, Elliot sale hacia Philabieldia para aventurarse. Aunque las primeras horas son relativamente lineales, The Adventures of Elliot hace un buen trabajo al abrir su mundo hacia ti bastante rápido, especialmente una vez que Elliot llega a viajar en el tiempo y puede visitar cualquiera de cuatro edades diferentes mediante una simple selección de viaje rápido. En su mayor parte, si quieres, puedes simplemente alejarte en cualquier momento y empezar a saquear diferentes mazmorras para conseguir tesoros. Hay templos similares a Zelda esparcidos por las cuatro edades que otorgan mejoras a Elliot y Faie, y todo tipo de mazmorras y cuevas con mejoras de armas, Magicite, gatos coleccionables y otros tesoros por encontrar.

La desventaja aquí es que, aparte de la ciudad principal en sí (que cambia drásticamente de edad a edad), no hay mucha variedad en el mundo entre eras. El campo de nieve es el campo de nieve en el presente, y cientos de años en el pasado. El volcán es el volcán. No hay otros pueblos, casi no hay estructuras nuevas construidas o destruidas. Las ubicaciones de cofres del tesoro son diferentes, y algunos caminos pueden estar bloqueados o tener acertijos ligeramente diferentes, pero, en general, si ya viste el gran pantano arco iris en una era, lo has visto en todas. Incluso los monstruos son notablemente repetitivos, a menudo apareciendo en los mismos lugares de forma consistente en cada era—y no es como si The Adventures of Elliot tenga una gran variedad de monstruos para empezar. Realmente desearía que se hubiera hecho más para mostrar el progreso del tiempo fuera de unas pocas ubicaciones clave. ¿Alguien decidió que nadie se asentara en ningún otro lugar de este continente en cientos de años?
Una cosa interesante que descubrí sobre esto, sin embargo, es que casi cada mazmorra está presente en casi cada era, solo en un formato limitado. Así que, por ejemplo, la mazmorra del volcán solo tiene varios niveles y un jefe difícil y un gran tesoro en una era, pero aún así puedo volver a visitarla en las otras eras en un formato abreviado para recoger algo de tesoro menor. Aspectos así de considerados realmente ayudan a mantener vivo el aspecto de “aventura” de la personalidad de Elliot a lo largo de la experiencia, incluso cuando la misión principal real se centraba en otros asuntos.

Es divertido jugar The Adventures of Elliot. Incluso con la repetición, realmente me gustaron las distracciones placenteras de perderme en el mundo. Fue fácil y divertido desviarme a alguna otra cueva que no era exactamente la que buscaba y, después de unos minutos, verme a mitad del mapa de mi objetivo. Inadvertidamente me acerqué a hacer casi el 100% de todo sin siquiera intentar porque de esto. Estoy extremadamente agradecido por este buen juego, porque me irritaba profundamente casi cada vez que algún personaje abría la boca.
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales
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Cita de la caja:
«¡Deberías intentar usar tu escudo!»
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Desarrollador
Square Enix: Team Asano, Claytechworks.
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Tipo de juego:
RPG de acción en vista cenital, HD-2D.
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Gustos:
Combate divertido, exploración abierta, la cantidad justa de objetos para recolectar, un sistema de mejoras muy entretenido.
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Disgustó:
Historia segura, personajes unidimensionales, conclusión predecible, hada molesta.
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Plataformas:
Nintendo Switch 2 (principalmente jugado acoplado, funciona un poco peor en modo portátil por alguna razón), Xbox Series X|S, PS5, PC.
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Fecha de lanzamiento:
18 de junio de 2026
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Jugado:
18 horas para un «final», 23 horas en total para el final verdadero.
Casi todo el mundo es insufriblemente unidimensional. Elliot es el principal culpable, un personaje de héroe perfectamente bueno e impecable que nunca hace lo incorrecto, nunca se cuestiona a sí mismo ni a nada más. Se convierte de inmediato en el mejor amigo de cualquiera con quien habla durante más de tres líneas de diálogo, resolviendo problemas de relaciones complejas o depresión profunda repitiendo la insoportablemente cursi moral (supongo) de todo el juego: “La esperanza siempre está allí.” ¡Cállate, hombre! Estás en una era de pobreza extrema y hambruna en una aldea devastada por bestias, hablando con un hombre ciego que conociste hace dos minutos cuyo único deseo es hacer libros de imágenes para niños por alguna razón. ¿Crees que solo porque tú le digas que hay esperanza, eso resolverá todos sus problemas? ¡Uy, pues sí lo hizo, de algún modo. Claro, como sea.
El equipo Asano parece haber hecho esto para “asegurar que su personaje nunca se desvíe demasiado de lo que los jugadores podrían pensar o sentir,” lo cual, creo, otorga a los jugadores demasiado crédito o muy poco como personas, pero adelante. Podría tolerar a Elliot si, por ejemplo, estuviera rodeado por una banda de raros y defectuosos, pero en su lugar está acompañado por la voz aguda de Faie, una compañera irritantemente parlanchina, ingenua y igual de inmaculada que nunca ha hecho nada malo en su vida, excepto no callarse nunca, incluso cuando activo la configuración “callarse” en el juego. Estos dos trabajan para salvar a la princesa Heuria, perfecta y noble, a petición del perfecto y noble Rey Hichard con la ayuda del perfecto y noble sabio Euygene (pronunciado yoo-ee-jeen por alguna razón)… casi todos en este mundo son así.

Conoces a un puñado de personajes ligeramente más complejos más adelante, pero nunca llegan a avanzar mucho más allá de “Ay, siento, he sufrido, por lo que permitiré que mi sufrimiento gobierne temporalmente mis acciones y cometeré una mala elección de la que me arrepentiré y enmendaré.” Los “malos”, por así decirlo, tienen un problema similar, donde son villanos que se retuercen el bigote en cada encuentro de Elliot con ellos. La mayoría de ellos tiene una única misión secundaria que revela un pequeño atisbo de su humanidad y sugiere “tal vez, después de todo, eran unos blandengues.” Ya sabes, como si ser amable con alguien que conociste una vez justificara abusos a los derechos humanos literales. Ese tipo de cosas.
La trama es así también. Si juegas a menudo a RPGs, probablemente ya hayas jugado alguna variante de la historia de este juego. Sabes cuando los RPGs introducen dos o más razas diferentes, una de las cuales es oprimida o se piensa que es malvada, y al final de la historia “los buenos” descubren que en realidad la otra raza es más parecida a ellos de lo que creían? Sí. Es justo eso. No puedo ser más específico que eso bajo el embargo, pero puedes ver casi todos los giros que tiene esta historia a la distancia de una milla. Es una visión cursi y superficial de cómo la humanidad trata las diferencias que ni siquiera logra pasar la prueba ludonarrativa básica. Incluso después de que todos los personajes principales logren entender que el racismo es malo, sigues masacrando sin escrúpulos a estas personas como “enemigos” en el juego normal.

Para ser claros, hay elementos narrativos de The Adventures of Elliot que también me parecen bastante interesantes. Me gusta algo de la construcción del mundo, especialmente la forma en que se desarrolla en algunas misiones secundarias específicas en las que te dejan inferir lo que sucedió por tu cuenta. Creo que es genial cuántas veces la misión principal te anima a explorar libremente el mundo hasta encontrar algo relevante para continuar. Hablando de forma muy general, me gusta cuán íntima se vuelve la historia en el camino hacia el final verdadero, aunque la decisión de hacer la historia más pequeña y personal queda algo neutralizada por las últimas horas del juego.
Pero tomándolo en conjunto, la mayor parte de esta aventura se siente inusualmente, agresivamente segura en comparación con el trabajo anterior de Team Asano. Soy gran fan de Tomoya Asano y, por extensión, del Team Asano, cuyas últimas varias RPGs de HD-2D han sido verdaderos golpes maestras en el departamento narrativo. Juegos como Octopath Traveler 2, todos los juegos de Bravely y incluso el remake de Live A Live (que tiene un final distinto del original) presentan giros narrativos increíbles, especialmente cerca del final. Tal vez The Adventures of Elliot se siente tan cuidadoso porque el riesgo que tomó el equipo aquí fue cambiar su género y marco habituales de RPG por turnos, en grupo, a una experiencia más solitaria (bueno, en dúo). Si ese es el caso, entonces debo felicitarlos por hacer realmente bien la ejecución mecánica de eso. Solo desearía que, al hacerlo, el equipo Asano no hubiera dejado al descubierto todas las aristas narrativas con las que siempre me gusta rozarme.