En 2008, Tales of Vesperia combinó con éxito sustancia y forma.

13 de agosto de 2026

Uno de los episodios más exitosos de la serie Tales of y víctima de una estrategia comercial inadecuada, Tales of Vesperia sigue siendo un éxito paradójico 18 años después de su estreno. Llevado por un antihéroe (el primero de la serie), un sutil universo político y un agudo sistema de combate, el juego de Bandai Namco brilla tanto por su maestría como por las cicatrices de su lanzamiento.

Originalmente, Cuentos de Vesperia No estaba destinado a ser un episodio canónico. Iba a ser un juego experimental para probar las capacidades de la Xbox 360, un “spin-off visual”, de ahí su amplio sombreado de celdas para la época. Pero durante el desarrollo, el proyecto creció en tamaño, las ambiciones se ampliaron y Namco finalmente lo reposicionó como un episodio principal de la serie. Además, sí, has leído bien: estamos hablando aquí de la Xbox 360 para Tales of. En 2008, Cuentos de Vesperia Comenzó una búsqueda improbable en Xbox 360 (y un poco estúpida, ¿nos atreveríamos?): la de hacer brillar el tradicional J-RPG en una máquina abandonada por el público japonés. Así que Bandai Namco, oliendo una mala idea, acabará lanzando una versión enriquecida para PS3 (inédita fuera de Japón hasta la Definitive Edition de 2019), dejando a los primeros jugadores con la impresión de asuntos pendientes. En la versión de PS3, encontramos nuevos personajes jugables, arcos argumentales completos y artes adicionales. En otras palabras, la versión de Xbox 360 rápidamente terminó siendo un borrador.

La elegancia del antimaniquemismo

Además, muchos jugadores recuerdan a Vesperia por su héroe, Yuri, que contrasta con los códigos habituales de la serie. Adiós al joven puro e ingenuo (al estilo Lloyd o Luke): Yuri Lowell, ex caballero convertido en justiciero del inframundo, interpreta a un antihéroe oscuro pero entrañable, cuya moralidad a veces coquetea peligrosamente con la línea gris. Este rechazo del maniqueísmo también impregna toda la narrativa: en lugar de otra búsqueda más de cristales, Vesperia explora el funcionamiento de un imperio corrupto, los conflictos de clases y las contradicciones de un mundo donde la magia (blastia) sirve tanto para hacer girar los molinos como para establecer la dominación. En esto, Cuentos de Vesperia Ofrece una de las historias más completas y maduras de la serie.

Visualmente, fue una evolución simple. Con sus texturas de celdas de estilo pastel, sus entornos de colores brillantes y el diseño de personajes de Kosuke Fujishima, el juego hacía alarde de un estilo claro, legible, casi ingenuo, pero cercano a sus antepasados. Sin embargo, detrás de esta estética luminosa se escondía un sistema de juego de una densidad formidable. El sistema de batalla de movimiento lineal, perfeccionado desde Tales of Symphonia, alcanza aquí una forma segura de madurez, combinando ataques en tiempo real, artes, combos aéreos y estrategia grupal con una flexibilidad sin precedentes para la serie (al menos hasta entonces). La legibilidad de la acción, el gratificante ascenso de poder, la alquimia entre los miembros del equipo, todo contribuye a hacer de cada combate un miniespectáculo técnico y especialmente divertido tras las primeras horas algo laboriosas.

Por todas sus cualidades, tanto argumentales como jugables, Vesperia sigue siendo uno de los raros Cuentos de haber logrado combinar contenido y forma, aunque hoy ha envejecido un poco a pesar de sus reediciones.

Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.