El mundo de The Elder Scrolls es más grande, más hermoso y más personalizable que nunca en su última entrega

27 de agosto de 2026

Han pasado cinco largos años desde The Elder Scrolls II: Daggerfall nos deslumbró con su increíble mundo de fantasía realista, y las esperanzas eran altas de que su secuela, The Elder Scrolls III: Morrowind pueda superarlo de alguna manera. Ambientado en la tierra Dunmer de Vvardenfell, en la provincia homónima, Morrowind promete todo Daggerfall hizo, pero más grande y mejor: un mundo más grande, muchísima más personalización de clases, y entornos hechos a mano con físicas sensibles y PNJs reactivos. Morrowind tiene mucho que cumplir, así que echemos un vistazo a lo que dicen los críticos para ver si se acerca a ser la aventura de The Elder Scrolls de nuestros sueños.

Si todo lo que miras son números, Morrowind parece ser un éxito rotundo casi en todas partes. 9/10 de Game Informer, 8.7/10 de GameSpot, 9.4/10 de IGN, 90/100 de PC Gamer, y 89/100 de GameSpy. Pero si realmente lees las reseñas, parece que el conjunto de Morrowind es significativamente, extrañamente mayor que la suma de sus partes, porque la mayoría de los críticos tienen mucho de qué quejarse en los párrafos anteriores a esas altas puntuaciones.

Para GameSpy, William Abner puede iniciarnos con su crítica de la muy introducción y creación de personajes del juego. Comienza elogiando el tutorial, que te arroja a la bodega de un barco esclavista y luego te pide definir la historia de trasfondo que te llevó allí en respuesta a varios personajes. “Te da una sensación visual y auditiva del mundo del juego”, escribe Abner. “Proporciona un tutorial para la interfaz, ya que cada acción que se te solicita realizar va acompañada de subtítulos que revelan el comando adecuado. Por último, ofrece un excelente vehículo de interpretación para la creación de personajes, ya que varias personas que encuentras (un esclavo, un oficial, un burócrata) requieren que elijas un nombre, raza, sexo, signo de nacimiento y configuración de habilidades. Puedes diseñar un personaje utilizando uno de tres métodos, respondiendo una serie de diez preguntas (las cuales pueden traer recuerdos nostálgicos a veteranos del antiguo juego Ultima), eligiendo una de las veintiuna clases predeterminadas o creando por completo tu propia clase desde cero.”

Abner admite que encuentra el método de preguntas “franco y superficial,” pero tiene cosas mejores que decir sobre el creador de personajes desde cero del juego, aunque señala que querrás leer el manual para entender qué tipos de opciones están disponibles y qué significarán a lo largo del juego. Hay mucha personalización, dice, que te permite ser un mago con armadura pesada si así lo deseas, o un luchador con excelente cerrajería.

Eso suena muy bien, pero pasemos a Greg Kasavin, quien tiene algunas alabanzas y algunas críticas sobre cómo esas habilidades se desarrollan durante tu tiempo en Morrowind:

“Lo más interesante del sistema de habilidades de Morrowind es que está ligado a cómo se obtienen los niveles de experiencia,” escribe en su reseña de 8.7/10. “En la mayoría de los juegos de rol, obtienes experiencia (y por ende mejoras tus habilidades) principalmente matando cosas o resolviendo misiones. En Morrowind, subes de nivel practicando las habilidades principales de tu personaje. Otros RPGs tienden a inutilizar a los personajes que no son luchadores forzándolos a pelear para subir de nivel. Pero en Morrowind, si juegas como ladrón, subes de nivel robando. Si juegas como usuario de magia, subes de nivel usando magia, y así sucesivamente. Este es un sistema ingenioso que tiene perfecto sentido.”

“Sin embargo, tiene algunos problemas, en la medida en que ciertas habilidades son mucho más fáciles de mejorar que otras. El campo de juego se nivela un poco ya que la mejora de habilidades (a través del entrenamiento) se puede comprar. Lamentablemente, podrías no darte cuenta hasta después de muchas horas de juego de que algunas de las habilidades de tu personaje simplemente no están dando resultados. Tus opciones son aguantar o empezar de nuevo. Algunas de las habilidades no son ineficaces tanto como están subdesarrolladas. Habla, una habilidad aparentemente sofisticada, es práctica y simplista. Tienes la opción de intentar halagar, intimidar, provocar o sobornar a cualquiera de los PNJs del juego. Pero en realidad, son solo tiradas de dados veladas basadas en tu puntaje de Habla. Si fallas, la otra persona pierde afinidad contigo, pero puedes seguir intentando hasta que tengas éxito varias veces seguidas. Es tan inútil (y puede ser tan adictivo sin sentido) como una máquina tragamonedas virtual. También es bastante ridículo, ya que cuando intentas sobornar repetidamente al mismo personaje, él o ella alternarán entre sentirse insultados por tus intenciones y aceptar con gusto tu dinero.”

No solo son las habilidades las que los críticos están teniendo problemas para evaluar. Muchas reseñas mencionan la torpeza del combate. Edge, una de las pocas publicaciones que dio Morrowind una puntuación media (6/10), tenía mucho que decir al respecto:

“El combate es un desastre horrendo y tedioso, con un sistema estadístico presumiblemente complejo pero aparentemente arbitrario, apenas disfrazado por hacer clic con el ratón al azar, que arruina por completo cualquier sentido de involucramiento generado por la vista en primera persona. Para gestionar el inventario y consumir pociones en medio de la batalla, los jugadores se ven arrastrados a un conjunto bien intencionado pero en última instancia excesivamente complejo de menús de arrastrar y soltar que socavan aún más cualquier sensación de participación. Además, rutinas de IA horriblemente simplistas conspiran para restar la alegría del juego, con PNJs lanzándose al combate con una planificación sorprendentemente pobre (no se les ocurre pasar por las puertas, por ejemplo).”

 

Edge también criticó el enorme tamaño del mundo abierto, y cómo ese tamaño fomentaba la confusión y una falta de propósito:

“Más significativamente, la vasta apertura del mundo del juego, combinada con una estructura de objetivos completamente libre puede resultar en largos periodos de vagabundeo sin rumbo y una confusión absoluta, y los puntos más finos de la composición sociológica del juego pueden resultar desconcertantes. Además, es demasiado fácil perder tiempo, objetos y esfuerzo persiguiendo un encuentro de escena antes de darte cuenta de que fue diseñado pensando en un personaje mucho más experimentado, y aunque hay modos de transporte rápidos (instantáneos de hecho), las horas pasadas vagando por un universo mayormente marrón y turbio se vuelven rápidamente desalentadoras.”

En All Game, Mark Hoogland estuvo de acuerdo con Edge sobre lo abrumador de Morrowind en una reseña de 4/5:

“Con tanto por hacer, jugar Morrowind puede ser una experiencia desconcertante. La interminable sucesión de misiones secundarias puede resultar abrumadora, con múltiples gremios, templos o facciones a las que unirse, dinero para ganar, y incluso tareas no documentadas como bucear por perlas o explorar pecios. Un diario mantiene un registro de las diversas misiones que tu personaje ha emprendido (e incluso algunas que él rechaza), pero desafortunadamente no se eliminan ni se marcan cuando se completan. Tener demasiadas cosas por hacer no es una queja, sin embargo, y los jugadores de rol dedicados estarán felices durante meses. Después de completar la misión principal, el editor incluido permite una creación ilimitada de nuevas misiones y otras modificaciones al territorio de Vvardenfell.”

Hubo algunas opiniones contrarias a las de Edge y All Game sobre el aspecto de exploración del mundo, sin embargo. El de IGN, Barry Brenesal, tiene muy buenas palabras sobre la exploración en su reseña:

Morrowind nos ofrece un mundo enorme donde todo lo que ves, desde un hongo del tamaño de un rascacielos hasta un tenedor de mesa, es un objeto 3D separado. El nivel de detalle conceptual es a veces notable para un juego de ordenador, no se ve más que cuando haces una pequeña caminata al aire libre. Intenta nadar hacia las diminutas isletas frente a las costas de Vvardenfell, bucea por ostras y busca perlas, o examina pecios y lucha contra el voraz pez carnicero. Hay más de setenta ingredientes alquímicos que puedes recolectar en Morrowind, la mayoría de ellos provenientes de plantas y hongos que crecen en lugares especializados. También encontrarás más de trescientos calabozos, que van desde simples (pero hermosamente atmosféricos) cuevas y tumbas con unas pocas habitaciones —que alojan a algunos bandidos locales, o a algunos esqueletos enfadados— hasta más de setenta prisiones complejas, santuarios y minas ocupadas por dioses, dioses falsos y criaturas que parecen haber sido soñadas por Salvador Dalí tras una cena frita especialmente mala. Estos calabozos de último tipo suelen tener varios niveles, e incluso pueden incluir cuevas dentro de edificios dentro de ruinas. Disfruta la experiencia.”

Y aquí está Kasavin de nuevo, también con elogios:

“Simplemente explorar Morrowind es posiblemente lo mejor de ello… los entornos por sí mismos se llevan la atención. Efectos extremadamente impresionantes, desde lluvias torrenciales y tormentas de arena furiosas hasta cuerpos de agua que se ven tan reales que te darán sed, todo ayuda a que el mundo parezca vivo. Una iluminación ambiental suave y un vaho atmosférico se utilizan también de forma excelente. Siempre esperarás con interés ver la próxima de las numerosas, imaginativas y hermosas áreas de Morrowind. Te sentirás aventurero solo con ir de un lugar a otro, aunque querrás aprovechar los diversos modos de transporte rápido del juego siempre que sea posible. Estos son realmente prácticos, aunque es una lástima que todo lo que ves cuando haces algo como viajar en un barco o subir a un siltstrider gigante parecido a una polilla sea una pantalla de carga completamente negra. Momentos después, apareces mágicamente en la nueva ubicación. Como consuelo, los tiempos de carga de Morrowind suelen ser cortos, por ejemplo cuando el juego se pausa bruscamente pero brevemente para traer un nuevo paisaje mientras viajas a pie.”

Sin embargo, esa magnitud también viene con algunos problemas, aparentemente. Xbox Nation, que llama Morrowind “quizás el juego de Xbox más inmersivo desde Halo,” señala que su “mayor punto de venta—su alcance expansivo—también es su perdición. El juego es intimidante, con algunas misiones que requieren enormes desplazamientos, mientras que otras dependen de encargos de intercambio de objetos excesivamente complejos. Además, las batallas son ejercicios torpes, cargados por animaciones de criaturas de mala calidad estilo PC y tasas de aciertos frustrantemente bajas.”

Abner también hizo un desglose de los triunfos técnicos y despistes de Morrowind, concretamente centrado en el audio…

“Mientras los gráficos hacen un tremendo trabajo para sumergirte en el mundo de Morrowind, el audio no es tan impresionante. La banda sonora es buena, y la actuación de voz no está nada mal, pero no hay suficiente. Hablarás con una dama en una ciudad, y semanas más tarde hablarás con otra mujer con la misma voz. Los sonidos de monstruos son aceptables, pero el juego desperdicia algunas oportunidades para asustarte, como cuando te adentras en una mazmorra y se apaga tu antorcha. Simplemente no es tan emocionante como podría ser.”

…y algunos problemas serios con fallos:

Morrowind es una experiencia fantástica, cuando y si puedes lograr que funcione correctamente. El juego advierte directamente en el manual que si experimentas muchos fallos, reduces la aceleración de hardware de tu tarjeta de sonido. Para poder jugar más de 15 minutos a la vez, eso tuvo que hacerse. Esto elimina efectivamente el audio posicional que se obtiene de una tarjeta como la SoundBlaster Live X-Gamer (que puede ser terriblemente importante en un juego como este). No todos experimentan estos problemas de caídas, pero tomó dos días de reinstalación de controladores de audio y video, una reinstalación de DirectX 8.1 y la compra de una nueva tarjeta de video para hallar una configuración que el juego aceptara. Incluso ahora, si se aumenta la aceleración de hardware de audio, el juego se bloquea cada 30 minutos, casi como un reloj.”

“Esto también es un juego que pone de rodillas a PCs más modestos. La caja dice que un PC de 500 MHz es el requisito mínimo, y que un PC de 800 MHz es recomendado. Esto es una broma. En un PC Pentium 3 de 800 MHz con 256 MB de SDRAM y una tarjeta de video GeForce 2 de 64 MB, Morrowind funciona bastante bien. Los detalles deben bajarse un poco, pero es muy jugable. En un PC de 500 MHz con una GeForce 256, prácticamente es injugable con cualquier nivel de detalle. Cuanta más potencia tengas, mejor, y aun así puedes olvidarte de maximizar todas las campanas y silbatos. Este es un verdadero devorador de recursos.”

Vale la pena señalar, sin embargo, que Kasavin dice que los errores de Morrowind, aunque extensos, son “trifling” en comparación con los de la versión minorista del predecesor de Morrowind, Daggerfall.

Puede parecer que he extraído solo las secciones más críticas de cada una de estas reseñas al compararlas con las puntuaciones generales, pero no puedo enfatizar lo suficiente cuán extraña fue la disonancia al leer entre las críticas sobre los fallos, el rendimiento, la torpeza, el vacío, el combate y cuánto les gustaba el conjunto.

Game Informer’s Kristian Brogger llamó Morrowind un “triunfo” y “uno de los juegos de rol más profundos y cerebrales que he tenido el placer de jugar” en una reseña de 9/10. Pero quiero volver a la segunda opinión (8.75/10) de Andrew Reiner para algo que podría explicar la desconexión entre la crítica y las puntuaciones de Morrowind:

“No hay ‘qué pasaría si’ involucrados dentro de The Elder Scrolls III. En tal sentido, el viaje que tomas es el viaje que haces. La libertad abierta puede describirse mejor como un EverQuest para un solo jugador. La cantidad de tiempo que invertirás en desarrollar tu personaje y en abordar las misiones secundarias y las misiones de gremio consumirá tus días y noches. La amplitud de la búsqueda dista de ser perfecta, sin embargo. Cargas de zonas irritantes ocurren sin avisar, y el sistema de combate carece de opciones. No obstante, la aventura en mano tiene un cierto encanto innegable que te lleva a pasar por alto sus fallos. Si alguna vez te has quejado de por qué no podías hacer esto o aquello en un RPG, aquí no hay límites para impedirte experimentar lo que quieres, cuando quieres.”

Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.