En mayo de 2001, el estudio parisino Darkworks e Infogrames publicaron Alone in the Dark: The New Nightmare. Un título que tiene una fama bastante injusta (66/100 en Metacritic, que pena). Aplastada en la memoria colectiva entre los fracasos cinematográficos de Uwe Boll y el desastroso reinicio de 2008, a menudo considerado como un banal “clon tardío de Resident Evil”, esta cuarta parte es regularmente relegada al rango de patito feo. Nada podría ser más falso. Lejos de ser la vergüenza de la familia, The New Nightmare fue quizás el episodio más controlado, más atmosférico y uno de los más rigurosos de toda la franquicia creada por Frédérick Raynal.
Ver a Edward Carnby llegar bajo la lluvia torrencial de Shadow Island en Dreamcast fue como sufrir una pequeña bofetada estética. En 2001, los decorados precalculados empezaban a volverse aburridos con la llegada del 3D completo. Pero Darkworks ha logrado un verdadero tour de force técnico al proyectar con éxito un haz de luz 3D dinámico en tiempo real sobre pinturas 2D pre-renderizadas. Y no se trataba de un simple artificio gráfico, sino de un elemento esencial de la jugabilidad. Barrer una habitación oscura con tu linterna, ver las sombras de los muebles estirarse contra los paneles carcomidos de la mansión Morton y observar la reacción de las Criaturas de la Oscuridad que chillaban y retrocedían bajo el efecto de la luz impartía una tensión física sin precedentes (y fue casi 10 años antes Alan Wake). El juego reinventó la relación con la oscuridad haciendo de la luz un arma de supervivencia, un escudo frágil antes de tener que soltar un cartucho de magnesio.
Lección de asimetría
El otro gran acierto fue el trato a los dos protagonistas. Mientras que muchos juegos del género se contentaban con ligeras variaciones en el inventario, La nueva pesadilla ofreció dos enfoques radicalmente complementarios (inspirados en Residente malvado 2ciertamente, pero con ajustes inteligentes). Con Edward Carnby (reinterpretado como un detective taciturno con un largo abrigo de cuero), la experiencia se centró en el nervioso superviviente, armado con su revólver de tres cañones y enfrentado a horrores biológicos en pasillos y terrenos pantanosos. Con Aline Cedrac, la aventura se convirtió en pura angustia. Aislada en la biblioteca y en los rincones secretos del edificio, desarmada la mayor parte del tiempo, tuvo que descifrar la correspondencia de Alan Morton, resolver enigmas (algunos de ellos francamente retorcidos) y huir de abominaciones invencibles. El cruce regular de sus trayectorias por walkie-talkie dio una rara consistencia narrativa a la exploración de esta isla maldita.
Si el juego fue rechazado injustamente en ese momento, fue principalmente debido a una triste coincidencia en el calendario. Lanzado entre el final de la vida de PlayStation y los primeros días de PlayStation 2, llegó solo unos meses antes de la marea de colina silenciosa 2el título llegó al final del baile. Representaba el apogeo de una fórmula compuesta por cámaras fijas, una minuciosa gestión de inventarios, notas escritas a mano para descifrar a la luz de las velas, en el momento exacto en que el público exigía algo más.
Sin embargo, es precisamente este clasicismo ejecutado con la precisión de un orfebre lo que le confiere hoy su nobleza. Al recuperar la herencia lovecraftiana desolo en la oscuridad Con el apogeo de la tecnología de su época, Darkworks pudo recordar a los maestros japoneses que el survival horror nació en Francia, en lo más recóndito de una casa encantada. Un monumento de atmósfera y claroscuros, que todavía espera que finalmente le devuelvan la corona que nunca robó.