El fenómeno Black Myth Wukong ha disparado el turismo en China

30 de diciembre de 2025

Más de un año después de su lanzamiento, Black Myth Wukong puede presumir de haber ido mucho más allá del ámbito del videojuego. Según las últimas cifras presentadas en la Conferencia Anual de la Industria del Videojuego en China 2025, el título Game Science se ha transformado en un verdadero vector de poder blando, impulsando considerablemente la economía turística local.

Si el éxito comercial de Mito negro: Wukong Ya se registró con sus 20 millones de unidades vendidas en el primer mes (que es estratosférico, digámoslo), su impacto en la economía real también es en el tiempo y en un sector concreto: el turismo. El juego, que ofrece 36 entornos reales, 27 de los cuales están directamente inspirados en el patrimonio de la provincia de Shanxi, China, ha provocado lo que las autoridades locales describen ahora como un “Conversión de jugadores en turistas”. Términos que son directamente los de Qingping Gao, responsable del turismo en la región.

Apenas dos meses después del lanzamiento del juego, los ingresos por entradas de sitios históricos ya habían superado los 160 millones de yuanes (aproximadamente 19,29 millones de euros). Como resultado, el alojamiento, la restauración y el transporte también se beneficiaron de esta afluencia sin precedentes, respaldada por una visibilidad exponencial en la red, con búsquedas de “turismo en Shanxi” que se dispararon más de un 3.000% en un año, según 4Gamer.

Del entretenimiento a la institución cultural

Para ir un poco más lejos, también aprendemos que Mito negro: Wukong también ha demostrado su capacidad para reconciliar al público joven con… los museos. El ejemplo más convincente sigue siendo la exposición de arte dedicada al juego, organizada en el Museo de la Academia China de Bellas Artes de Hangzhou. Inicialmente prevista para una duración estándar de 40 días, la exposición tuvo que ampliarse a 108 días debido a la demanda. A pesar de un número limitado de entradas diarias de entre 4.000 y 6.000 entradas, el evento atrajo en total a 450.000 visitantes.

El análisis demográfico de esta audiencia, presentado por el curador Xuejun Xuan, también ofrece una visión interesante: alrededor del 80% de los visitantes eran menores de 18 años, y para más de la mitad de ellos, era su primera visita a una exposición de arte.

A principios de año, fue el lanzamiento deSombras de Assassin's Creed lo que motivó a multitudes a ir a Japón (para aquellos que aún no habían estado allí), con bastantes excesos: los lugares de culto habían sido dañados, empujando al gobierno a prohibirlos pura y simplemente a los turistas extranjeros. Un hecho lo suficientemente grave como para que Ubisoft actualizara el juego, evitando cualquier destrucción ambiental en los templos, lo que podría haber animado a los jugadores a hacerlo en la vida real. Sí, estamos ahí y no es la primera vez desde el éxito de Fantasma de Tsushima también había conducido a excesos similares.

Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.