Si Tokyo Mirage Sessions #FE se llama así y no Fire Emblem x Shin Megami Tensei, tal vez sea por una razón. Lo cierto es que hace exactamente 10 años, los fans de una u otra de las licencias utilizadas en este crossover no habrán dejado de sorprenderse ante esta propuesta, por decir lo menos… atrevida.
El problema con Sesiones de Tokio Mirage es sobre todo marketing: ¿cómo vender un cruce entre dos licencias no tan alejadas en sus temas (guerra, dominación, elecciones morales) si tomamos la idea original de entrar en un delirio completamente diferente, casi antagónico? Ésta es también la pregunta que se hizo el equipo de desarrollo detrás del proyecto. Desde las primeras fases de diseño, Atlus e Intelligent Systems se dieron cuenta de un problema fundamental: un crossover “clásico” (guerra + demonios + elecciones morales) sería redundante con Shin Megami Tenseio una especie de emblema de fuego disfrazado. En respuesta, la elección hecha es la siguiente: cambiaremos completamente el terreno temático. Y para variar, es un cambio: más que de guerra o apocalipsis, el juego hablaría de creación artística, espectáculo y construcción de identidad pública. El problema con tal cambio es que obviamente ofenderá a los fanáticos existentes de una u otra de las licencias elegidas.
maestro ídolo
Sin embargo, todo esto fue cuidadosamente considerado: el productor Shinjiro Takada de Atlus explicó en su momento que el equipo había optado deliberadamente por un marco vinculado a la performance y a la expresión artística para distinguir el juego de las convenciones de las franquicias implicadas, y que esta elección se basaba en nociones culturales japonesas en torno al arte, el espectáculo y la relación con los dioses/sueños. Esta idea también se encuentra en la génesis del escenario: inicialmente, el equipo exploró la interpretación de kamioroshi (antigua idea cultural de descender del dios a través de danza o ritual), que inspiró el tema de la expresión artística como un vínculo con los espejismos en lugar de la guerra o la destrucción clásica de un juego de rol.
La otra preocupación era la jugabilidad: al inicio del desarrollo, el combate era más parecido a un emblema de fuego tradicional, pero este enfoque se abandonó después de unos seis meses precisamente porque no era suficiente para diferenciar el proyecto de otros juegos de la licencia. Entonces se decidió explotar un sistema más orientado a los juegos de rol por turnos, aprovechando los puntos fuertes de Atlus (en otras palabras, su know-how en juegos). SMT Y Personaentre otros), lo que dio lugar al sistema que conocemos hoy. Al final, el combate acabó mezclando la explotación de las debilidades típicas de los juegos de Atlus con secuencias espectaculares que desencadenan sesiones cuando golpeas una debilidad enemiga.
Cuando la web ya no conoce a weeber
Para emblema de fuegola serie ha sido profanada en general: aquí, los héroes de la franquicia no son los protagonistas sino reflejos, incluso musas. Por eso Chrom, Caeda, Tharja o Cain no tienen arcos narrativos propios: sirven como guías, no motores de la historia y encarnan una memoria heroica, no una autoridad como suele ocurrir en sus propios juegos. Y luego están los ídolos del estilo J-Pop. Lo creas o no, pero el tono colorido del juego no fue previsto originalmente por Atlus o Intelligent Systems. Luego, en este deseo de distanciarse lo más posible de las licencias que dieron origen al crossover, el equipo de desarrollo decidió ir más allá ofreciendo colores saturados, música cantada omnipresente y una puesta en escena rozando el kitsch. Sí: Sesiones de Tokio Mirage nos habla de ídolos, platós de televisión, doblajes, sesiones fotográficas y carreras artísticas.

Es bastante difícil considerar este juego como lo que es, es decir, un simple campo de pruebas. El problema es que no podemos evitar centrarnos en todas las cosas que podrían haber sido. Un cruce entre emblema de fuego & SMT ? Con la idea en mente, firmamos de inmediato. Pero esta elección de libertad respecto de la identidad, visiblemente sentida como una necesidad por el equipo de desarrollo, habrá generado un proyecto que, en última instancia, poco tiene que ver con las expectativas lógicas de los aficionados (entre los que sin duda se encuentra el responsable de este texto). El resultado es este show web un tanto chorreante con el principal defecto evidente: al poner tanto empeño en este deseo de abandonar los clichés de su serie original, el crossover acaba perdiéndose en otros clichés, más anclados en la cultura pop japonesa. Y si no estamos en contra de algunas cancioncitas parsimoniosas lanzadas aquí y allá, Sesiones de Tokio Mirage #FEera un poco nuestro límite personal al decoro. Lástima, porque en sistemas no está mal, ni mucho menos. Pero la realidad de este juego es que ambos estudios quieren hablarnos de identidad y, de hecho, acaban olvidándose de la suya. Vamos, prueba la experiencia nuevamente, pero esta vez, abraza tus respectivas herencias, ¿verdad?
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