El 1 de enero de 1995 es una gran fecha para lanzar un videojuego. Esto es lo que hizo Takara al publicar Battle Arena Toshinden en una PlayStation lanzada un mes antes en el archipiélago. En el resto del mundo, el primer juego de lucha de la consola fue igualmente emblemático ya que fue uno de los títulos de lanzamiento (9 de septiembre de 1995 en Estados Unidos y 29 de septiembre de 1995 en Francia).
Tal vez recuerdes haber jugado Toshinden sin comprar una copia del juego. Y por una buena razón, con WipEout, Destruction Derby y Loaded, Toshinden fue una de las cuatro demostraciones reproducibles en el primer CD de demostración reproducible que vino con la consola en el lanzamiento. Tekken, por su parte, sólo estuvo presente en formato vídeo y el juego de Namco no se lanzó hasta el 31 de marzo de 1995 en Japón y en noviembre de 1995 aquí, dejando una pequeña ventaja para el título de Tamsoft, un estudio muy joven para el que fue el primer título original.
A diferencia de Tekken o Virtua luchador, Toshinden no era un desertor del arcade sino un juego de lucha diseñado específicamente como escaparate tecnológico de la máquina de Ken Kutaragi. Toshinden puede haber desaparecido durante mucho tiempo y no haber logrado convertirse en una franquicia duradera como Tekkensigue muy ligado a los inicios de PlayStation. Para la carrera estaban Ridge Racer y Eliminación. Para la plataforma, el vertiginoso Jumping Flash. Y para luchar, una sana alternancia entre Toshinden Y Tekken. Y contrariamente a lo que leemos con demasiada frecuencia hoy en día, es demasiado simplista afirmar que Toshinden Era ridículo frente al juego de Namco.

Mondovisión
Antes de Soul Blade, y quizás porque Tamsoft y Takara habían trabajado en ports de Samurai Shodown para SNK, Toshinden optó por una mezcla de combate con armas blancas y artes marciales. Cada uno de los ocho personajes está vinculado a un arma particular: la katana de Eiji, el bastón de Mondo, las garras de Fo, el látigo de Sofia o incluso la maza de Rungo, personajes todos arquetípicos pero que tienen el mérito de ser realmente diferentes a la vista y al juego. Toshinden No es un monumento de profundidad en términos de combo, pero a los ataques no les falta garbo y el juego requiere saber variar las técnicas sin dejar de ser móvil.
Lo que inmediatamente me viene a la mente con Toshindenes que puede considerarse el primer juego de lucha cuyo 3D se integró verdaderamente en la jugabilidad, no solo en la producción. Usando un simple esquivar a través de los botones de corte, los personajes podían rodear a su oponente y lanzar ataques desde los lados y desde atrás, explotando realmente la profundidad de las arenas. En comparación y a pesar de todas sus cualidades, Tekken Al final todavía daba la impresión de estar jugando a un juego en 2D. Por otro lado, ciertos ataques especiales eran complejos de realizar debido a manipulaciones intensas y la presencia de una mecánica de defensa. movimiento de desesperaciónutilizable sólo cuando la barra de vida cayó en rojo, no era necesariamente obvio en ese momento.

nivel de equipamiento, Toshinden estaba un poco seco. Además del bajo número de opciones y modos de juego, no había mucho en lo que profundizar desde el punto de vista narrativo, y ciertamente no había una escena para cada personaje como en Tekken. Pero aquí está, Toshinden fue lanzado en un momento de descubrimiento del 3D donde no hizo falta mucho para que el CD volviera a la consola una y otra vez. Que decir sobre Corredor de cresta ¿Y su circuito único en el que sin embargo tenemos la impresión de haber pasado meses sin cansarnos? Al igual que sus luchadores magníficamente texturizados, Toshinden Simplemente lo vi bien. La IA podría ofrecernos momentos de risa gracias a la amenaza de suenaespecialmente ese idiota Fo que no pudo evitar suicidarse con su ataque especial.
Toshinden También envió un gran agradecimiento a su banda sonora original, con especial mención a los temas de Eiji, Ellis, Duke o incluso Gaia, sin olvidar al jefe final post-créditos, Sho, que nos recibió con un extracto del Tocata y fuga en re menor por Bach. La música fue compuesta por Yasuhiro Nakano (y Makoto Mukai para los temas Fo y Sofia). Los de Battle Arena Toshinden 2 serán aún más memorables.
Bajo 3D, el manga
Las ilustraciones del juego que podíamos ver en las revistas eran de Tsukasa Kotobuki, un mangaka con un estilo típico de los 90, muy expresivo con sus ojos gigantes, sus rasgos afilados y sus chicas sexys (Sofía era muy popular entre los maquetadores de Player One y, en general, de las revistas dirigidas a los adolescentes). Paradójicamente, este estilo manga quedó muy atrasado en el juego, incluso en la pantalla de selección de personajes que resaltaba más bien la calidad del 3D (lógica). Sin mencionar la introducción que requería actores al estilo Resident Evil. El estilo del mangaka se resaltará mejor más adelante en Battle Arena Toshinden Remix (Toshinden S en Japón), un puerto de Saturno con una nueva pantalla de selección de personajes y escenas que forman una apariencia de modo historia. animado. Sin embargo, estas incorporaciones, como la de un nuevo personaje (Cupido), no fueron suficientes para hacer de esta versión de Saturn un mejor juego. Asociado a la PlayStation y técnicamente inferior, el juego fue un fracaso en la consola Virtua Fighter 2, aunque rápidamente superó el millón de ventas en la máquina Sony.

Para que conste, Toshinden También se lanzó para PC, con las voces japonesas originales y Earthworm Jim como personaje exclusivo (que en realidad era un clon de Rungo). Una versión para Game Boy también vio la luz en 1996 con la participación de Nintendo.
El desarrollo de Toshinden Duró menos de seis meses con un equipo de unas 25 personas. El éxito comercial inmediato del juego de Takara y Tamsoft dio lugar a adaptaciones al manga y al anime. Si Toshinden 2 también dejó buenos recuerdos, la serie será devorada poco a poco por Tekken Y Borde del almatanto es así que Takara detendrá los costos después de la cuarta entrega, en 1999. Desde entonces, hemos podido encontrar Toshinden entre los 20 juegos de PlayStation Classic, lanzados a finales de 2018, pero sigue siendo uno de los grandes olvidados del catálogo de clásicos. Una situación que cambiará, ya que la editorial japonesa Edia tiene previsto llevar los tres primeros episodios de la serie a las plataformas modernas en 2026-2027. Hay actos de preservación necesarios y este es uno de ellos.
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