A medida que Final Fantasy VII Remake se acerca a su conclusión, la cuestión técnica parece estar ganando impulso. Así, el anuncio de un tercer episodio pensado desde el principio para varias plataformas (incluidas máquinas con capacidades muy diferentes) no dejó de reavivar ciertos temores de una nivelación técnica hasta el fondo. Pero Naoki Hamaguchi, director de la trilogía, quiso disipar frontalmente esta preocupación en una larga entrevista con Automaton.
Es un miedo familiar, tan antiguo como el tiempo: desarrollar un juego multiplataforma teniendo en cuenta Nintendo Switch 2 o Xbox Series S equivaldría a arrastrar todo el proyecto hacia abajo, ¿verdad? Hoy, Hamaguchi quiso tranquilizar sobre este tema: «Para empezar, nuestra estructura de desarrollo simplemente no funciona de esa manera… Supongo que tendré que seguir repitiéndolo».. Luego el hombre entra en detalles.
un pequeño inventario
El corazón de su demostración se basa en un principio fundamental: cada versión se optimizará individualmente, sin que las limitaciones de una se conviertan en los límites de todas las demás. En cuanto al almacenamiento, Hamaguchi especifica que la versión Switch 2 utiliza una Game-Key Card, por lo que no será necesario comprimir artificialmente los datos para que quepan en medios más lentos. En cuanto a la RAM, el discurso es igual de claro: «Cuando se trata de RAM, la generosa memoria del Switch 2 significa que hay pocos motivos para preocuparse«. Lo mismo ocurre con la Serie S, incluso si Hamaguchi tiene reservas aquí: «Xbox Series S tiene sus límites, pero ya optimizamos cada plataforma individualmente al máximo, por lo que las limitaciones de memoria de una plataforma no imponen restricciones a otras.«.
Entonces, es sin duda en el ámbito de la CPU donde la explicación de Hamaguchi resulta más interesante. El estudio adopta una filosofía de arriba hacia abajo: si una configuración modesta soporta 30 fotogramas por segundo, entonces las máquinas más potentes deben ofrecer mecánicamente más: «en otras palabras, no estamos diseñando el juego para saturar completamente un procesador de alta gama a 30 fotogramas por segundo.«. Este margen se aprovecha entonces no para mejorar artificialmente el rendimiento, sino para densificar el mundo: «en cambio, en hardware con margen adicional de CPU, aumentamos elementos de densidad, como el número de NPC en las ciudades». Así que el objetivo es: «por lo tanto, las ciudades parecen más vivas en máquinas más potentes, mientras que los sistemas menos eficientes pueden mostrar menos NPC. Por lo tanto, incluso teniendo en cuenta la compatibilidad con Nintendo Switch 2 o Xbox Series S, es poco probable que se produzcan cuellos de botella relacionados con la CPU.«

En términos de representación gráfica, Hamaguchi es aún más categórico. Los activos nunca se diseñan basándose en el mínimo común denominador: «Nuestro principio fundamental es no diseñar activos para alcanzar el nivel mínimo. Los creamos primero para entornos de alta gama.«. El desarrollo se lleva así a cabo con el PC de gama alta como plataforma de referencia, antes de ajustarse gradualmente hacia abajo. Por el contrario, la máquina más restrictiva del ecosistema actual sería Steam Deck: «De los sistemas compatibles actualmente, el que se ajusta a las especificaciones más bajas es Steam Deck, ya que funciona a menos de la mitad del nivel base de la PS5.«. Finalmente, aquí está la conclusión de Hamaguchi: «por lo tanto, quiero reiterar una vez más que el soporte de múltiples plataformas no tiene ningún impacto en la calidad general.«. Tendremos que esperar un poco más antes de saberlo con seguridad, pero la próxima prueba será la siguiente: Final Fantasy VII Rebirth estará disponible en Xbox Series S y Nintendo Switch 2 este verano.
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