Volvamos a una época en la que el querido Kratos golpeaba a los dioses griegos. Si algunos de vosotros sólo conocéis la epopeya nórdica God of War de Sony, desconocéis su pasado en el lado del Olimpo. Una aventura que no se limita a la trilogía original e incluye otros cuatro juegos escindir incluido el bastante poco querido, que hoy celebra su 13º aniversario: God of War Ascension.
Paralelamente a la trilogía griega de Kratos, han surgido varios juegos paralelos, como TraiciónChains of Olympus o incluso Ghost of Sparta en la década de 2010. Pero el modelo era entonces simple: Santa Mónica se encargó de las obras de la trilogía principal, mientras que estas pequeñas escindir fueron confiados a estudios anexos. Pero una vez que God of War III fue lanzado en 2010, Santa Mónica se encuentra sin un proyecto entre manos. Aquí es donde comenzará el desarrollo de otro. escindir puesto en manos de los equipos de la serie principal: Ascensión del dios de la guerra. El postulado de Santa Mónica Entonces es sencillo: ofrecer una precuela que nos permita volver sobre la historia de Kratos antes de convertirse en el sanguinario Fantasma de Esparta. Esto puede recordarte a otro juego lanzado hace muy poco, un tal Sons of Sparta. Tras su llegada sorpresa el mes pasado, este título también tiene una cosa en común con el que nos interesa hoy: hacer una nueva propuesta muy diferente a lo que los jugadores están acostumbrados con las principales entregas.
somos espartanos
Si Hijos de Esparta Apuesta por un metroidvania, en su época. Ascenso Era más bien apostar por el multijugador. Esta no es la primera vez que surge la idea de implementar el modo multijugador en las aventuras de Kratos. Cadenas del Olimpo Inicialmente se suponía que ofrecería un componente multijugador, pero fue abandonado por falta de tiempo. Entonces, cuando una experiencia de dúo es puesta a prueba por los equipos de Santa Mónica y da algo muy divertido, los equipos deciden lanzarse de cabeza por este camino. Dicho esto, surge entonces un problema: al Santa Mónica Realmente no estamos acostumbrados a los juegos multijugador. Por supuesto, el estudio reclutará en consecuencia, pero eso no es suficiente para tener una visión real de lo que implica el desarrollo de un juego de este tipo. Whitney Wade, productora senior, y Chacko Sonny, director del título, explicarán un poco más adelante que debido a esto, el desarrollo deAscenso llegará tarde: «Como nunca antes habíamos probado el modo multijugador, y pocos en nuestro equipo tenían esta experiencia, creamos nuestras propias reglas. Algunas resultaron efectivas, mientras que otras se habrían considerado fracasos antes si el modo multijugador hubiera sido un género ya establecido».
Y luego toda esta energía gastada en configurar el modo multijugador, por supuesto, tendrá un impacto en el resto. Esto significa que a la salida, Dios de la guerra: Ascensión está lejos de ser un título perfecto. Su aspecto para un jugador te hace estremecer y el juego en general parece menos pulido. En general, las críticas no son malas, pero están muy por debajo. dios de la guerra iiilanzado unos años antes. Y esto también se aplica a las ventas, que rápidamente se estancarán, todavía por debajo de las cifras registradas por su predecesor. Incluso hoy, Ascenso Es odiado por algunos, pero también adorado por otros. Si no fuera por Santa Mónicaesta obra un tanto especial quedará grabada para siempre como un caso de libro de texto que permitió al estudio crecer y aprender. Y una vez más, son Whitney Wade y Chacko Sonny quienes lo dicen:
Las principales lecciones aprendidas de este proyecto fueron una mejor comprensión funcional de nuestro proceso de producción profundamente integrado, así como una visión más holística de la experiencia multijugador, desde su concepción hasta su implementación en línea. En última instancia, Ascension requirió considerable coordinación y comunicación entre miembros del equipo de diferentes disciplinas. Al final descubrimos que la solución a nuestras dificultades residía en una planificación y una priorización más rigurosas y mejor definidas de antemano. El equipo y la gerencia aprendieron mucho de Ascension y todavía estamos incorporando estos aprendizajes clave en nuestros procesos para nuestros nuevos proyectos de hoy.
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