Slay the Spire es un juego duro. ¿Sabes qué juego es aún más difícil? Slay the Spire 2. Lo digo tras haber invertido incontables horas en el juego original y, a la hora de escribir esto, unas 55 horas en la secuela. Algunos personajes están un poco más rotos que otros, sin duda. Personalmente, creo que el Nigromante es modo fácil, y el Silencioso ocupa el segundo lugar. Y, sí, el desarrollador Mega Crit tiene, sin duda, mucho que balancear en las cartas (en serio, ¿por qué la carta Regent’s Parry es tan mala?), pero la intención general detrás de Slay the Spire 2 es obvia para mí: lo hicieron más difícil a propósito.
Si has jugado el primer juego tanto como yo, deberías saber de qué hablo. Obviamente, he jugado ese juego lo suficiente como para saber qué hago ahora en él, así que puede parecer más fácil en comparación solo por eso, pero la progresión de enemigos en la secuela es ridícula. ¿Por qué demonios hay una anguila enorme que intenta pegarme por 36 de daño en el Acto 1, hombre? Acabo de llegar aquí.
Pero si me están haciendo pasar por el aro, incluso con toda la experiencia que llevo, ¿cómo les irá a las personas que han empezado con Slay the Spire 2? Basándome en todos los hilos de Reddit y las publicaciones del Steam Discussion Board que sigo viendo, no muy bien. Si eso te suena a ti, entonces he diseñado estos consejos y trucos pensando en ti. Y, oye, incluso si no, probablemente sea mucho mejor en el juego que tú, así que lee igual de todas formas.
Ok, ahora que los jugadores realmente buenos han dejado de leer y no voy a avergonzarme más, ¿alguien tiene algún consejo para Ascensión 10?
Deja que el mazo se construya solo
Si no has jugado nunca al primer Slay the Spire o si estás encontrando la secuela tan imposible como el juego original, creo que este es el consejo número uno que probablemente debas escuchar: no construyas un mazo, deja que el mazo se construya solo.
Esto podría contradecir cada comentario de Reddit que hayas encontrado o cada otra guía que hayas leído, pero no deberías intentar construir un mazo específico en el Acto 1. En su lugar, debes tomar buenas cartas que te sirvan a corto plazo, como ataques de área y habilidades de alto bloqueo, y luego empezar a pivotar hacia una construcción específica hacia el final del Acto 1/el inicio del Acto 2. Sigo creyendo que este consejo se aplica al juego original, pero es doblemente cierto en Slay the Spire 2. ¿Por qué? Porque, como alguien que ha invertido cerca de mil horas en el primer juego, creo que el Acto 1 en Slay the Spire 2 no es solo el acto más duro del juego; podría ser el acto más difícil de toda la serie.
El daño de los enemigos es mucho mayor en la secuela, y esto se nota especialmente durante el Acto 1. Con la mayoría de los mazos de inicio de los personajes, vas a poder bloquear un máximo de 15 frente a enemigos que quieren acertarte con 24 de daño. Eso ya es terrible por sí solo, pero es doblemente terrible si has estado orientando tu mazo hacia un arquetipo específico al principio, y tu mano está llena de cartas de final de juego que actualmente no te sirven. Claro, podrían ser muy buenas más tarde, pero ya estarás muerto antes de entonces.
En su lugar, deberías priorizar tomar cartas que sean excelentes en las primeras etapas y construir un mazo alrededor de ellas a medida que avanzas. Por ejemplo, toma la habilidad Taunt del Ironclad: una habilidad de coste 1 que te da 7 bloqueo y aplica 1 vulnerable. Suena bien en un microcosmos, pero también te están ofreciendo Hellraiser junto a ella. Costa 2, pero juegas todas tus cartas de “Strike” gratis. Con algunas Pommel Strikes mejoradas, podrías atacar de forma infinita. ¡Y es oro!
Aquí está el problema: Hellraiser es genial… más tarde. Para sacar el máximo provecho, tendrás que recortar algunas Defensas, añadir más Golpes y mejorar un montón de cartas. Además, tendrías que esperar que la saques en el primer turno cada vez para que sea útil en el Acto 1. En comparación, Taunt es genial inmediatamente. Además, hay un montón de cartas de Ironclad que se sincronizan con Taunt desde el principio, porque aprovecha dos arquetipos diferentes de Ironclad: mazos de alto bloqueo que convierten el bloqueo en daño, y mazos vulnerables que te otorgan bonificaciones extra como robar cartas y fuerza adicional. Ah, y hablando de arquetipos de mazo…
Aprende los arquetipos de mazo específicos de cada personaje
Así que, seré franco contigo aquí: hay demasiados arquetipos de personajes para listar aquí. Ese es un artículo completamente aparte. De hecho, son cinco artículos independientes, porque no hay forma de explicar toda esa información de forma adecuada sin escribir esencialmente una pequeña novela. En su lugar, expliquemos los conceptos básicos de los arquetipos de mazo, y te daré algunos recursos sobre los que puedas construir a partir de ahí.
Casi todas las cartas que puedes añadir a tu mazo en Slay the Spire 2 sinergizan con otras cartas. Exactamente cómo sinergizan entre sí difiere en numerosas formas, pero los arquetipos a los que me refiero en este contexto deberían empezar a volverse evidentes a medida que juegas, porque notarás que desbloqueas o te topas con cartas específicas de cada personaje que todas tienen el mismo tipo de efecto. Por ejemplo, notarás que el Silencioso tiene un montón de cartas que dicen “Sly,” o añaden Shivs a tu mano, o aplican Veneno.
Podrías pensar que te estoy tratando como a un niño aquí, porque esencialmente te estoy diciendo que leas la información de las cartas. Sin embargo, entender los arquetipos básicos es un preludio a algo un poco más complicado: mezclar y combinar arquetipos.
Tomemos dos de los arquetipos del Silencioso como ejemplo: cartas Sly y cartas Shiv. Las cartas Sly se activan gratis cuando las descargas. Las cartas Shiv añaden Shivs a tu mano, o fortalecen tus ataques y habilidades de Shiv. Puedes construir un mazo directo que se enfoque enteramente en uno de estos arquetipos.

Por ejemplo, podrías construir un mazo Sly muy bueno simplemente añadiendo un montón de cartas como Prepared y Calculated Gamble a tu mazo. Prepared cuesta 0, y roba una carta y luego descarta una carta. Calculated Gamble cuesta 0 y descarta toda tu mano, luego roba la misma cantidad de cartas. Estas cartas son gratuitas y te permiten descartar cartas Sly para activar sus efectos. Fácil, simple y directo.
Sin embargo, también existen cartas Shiv que descartan. Storm of Steel descarta toda tu mano y luego reemplaza cada carta por un Shiv. Hidden Daggers descarta dos cartas y las reemplaza por Shivs. Además, hay cartas como Master Planner y Hand Trick. Master Planner añade Sly a cualquier habilidad que juegues de forma permanente, y Hand Trick te da 7 bloque y aplica temporalmente Sly a una habilidad. Probablemente ya puedas ver a dónde voy con esto, pero podrías usar Hand Trick para aplicar Sly a Hidden Daggers, usar una carta distinta para descartar Hidden Daggers, y luego usar el Sly que aplicaste a Hidden Daggers para descartar dos cartas más y obtener dos Shivs.
Cuando empiezas a mezclar arquetipos, todo puede volverse un poco demasiado complicado de seguir, así que no te preocupes si acabas construyendo un mazo que incluso tú mismo te confundes. Mi mejor consejo sería familiarizarte con las cartas a medida que juegas o, si no quieres morir una y otra vez solo para aprender, usar un recurso como Mobalytics para investigar todas las cartas disponibles.
Alternativamente, simplemente mira a otras personas jugar. Algunos de vosotros podríais escudriñar ante esta sugerencia, considerando que Baalorlord, Frost Prime y Jorbs son expertos certificados en Slay the Spire, pero si realmente eres nuevo en el juego, te recomendaría ver los videos de Northernlion sobre Slay the Spire 2. Él, para ser sinceros, no es el mejor jugador del mundo, pero realmente creo que eso es más beneficioso para los novatos. Northernlion juega más despacio, resuelve lógicamente la lógica de sus decisiones en voz alta, y ha hecho un punto de hablar con los espectadores como si estuvieran empezando con Slay the Spire 2. Además, sin ánimo de ofender a los otros, pero al menos es el creador de contenido de StS más gracioso por un amplio margen.
No hagas que tu mazo sea demasiado fino
Aquí va otro consejo que va a sonar contrario a todos los demás guías de Slay the Spire 2: no elimines demasiadas cartas de tu mazo. Sé lo que vas a decir, así que voy a adelantarte: sí, un mazo más pequeño aumenta la probabilidad de ver tus mejores cartas antes, y, sí, probablemente querrás recortar la mayor cantidad posible de tus Golpes y Defensas básicos tan pronto como puedas (a menos que estés jugando algo específico que los use, como un mazo de Ironclad Perfected Strike/Hellraiser).
Barajar tu mazo sigue siendo bueno por las mismas razones que en el original Slay the Spire, pero no con la misma magnitud. Por eso creo que tantas personas recomiendan a los novatos recortar sus mazos a tamaño, porque funcionó en el juego anterior. Sin embargo, es importante tener en cuenta que las elites y las luchas contra jefes de Slay the Spire 2 son un juego totalmente distinto, porque ahora lanzan más cartas de estado a tu manera que antes.
Toma, por ejemplo, el Parásito Phrog del Acto 1. Esta pelea está diseñada como un contraataque duro para jugadores que han adelgazado demasiado su mazo. Cada dos turnos, coloca tres cartas de estado Infection en tu pila de descarte. Estas causan 3 de daño cada vez que están en tu mano, pero lo peor es que no se agotan. Si te encuentras con este bicho temprano, y solo tienes, digamos, doce cartas en tu mazo, al Parásito Phrog le bastan tres turnos para convertir un tercio de tu mazo en Infecciones.

Luego está la élite Entomancer del Acto 2. Este tipo es Phrog Parasite, pero de algún modo peor, porque añade una carta de estado Dazed directamente a tu pila de robo, no a tu pila de descarte, cada vez que lo golpeas. Si tu mazo se basa en ataques multigolpe y/o es relativamente delgado, estarás robando manos enteras llenas de cartas Dazed para tu tercer turno. El Entomancer tiene una barra de vida considerable y te provoca entre 18 y 28 de daño por turno, así que con un mazo delgado, esta pelea puede resolverse antes de empezar.
Se vuelve más fácil
No te preocupes, no es una intervención; quiero decir que el juego se vuelve más fácil cuanto más juegas. Ahora, podría decirte que esto se debe a que empezarás a entender el juego correctamente y a familiarizarte más con las batallas contra jefes, pero, sin ofender, eso no es a lo que voy aquí.
Si has vencido el juego al menos una vez, habrás desbloqueado el primer nivel de Ascensión para ese personaje. Cada nivel de Ascensión que desbloqueas hará el juego más difícil al reducir la cantidad de salud que recuperas entre actos o darte menos oro cuando abres un cofre. Personalmente, no he vencido el último nivel de Ascensión, Ascensión 10, con ningún personaje todavía, porque pelear dos jefes seguidos al final del Acto 3 es una completa basura.
Pero aquí está la cosa: las Ascensiones son opcionales, y no hay necesidad de enfrentarlas hasta que hayas terminado de desbloquear la mayor parte de las Epochs en la Línea del Tiempo. Probablemente ya hayas desbloqueado un montón de estas, pero lo mejor se esconde justo al final. En su lugar, te sugeriría intentar desbloquear las Epochs “Mata 15 Jefes” y “Mata 15 Élites” con cada personaje primero.
Las recompensas que obtienes al vencer a 15 jefes son, probablemente, las más importantes, ya que desbloquean reliquias específicas de cada personaje. Estas solo aparecen para esos personajes cuando los juegas, y algunas de ellas son increíblemente buenas. La reliquia Twisted Funnel del Silencioso es increíble independientemente de tu mazo, porque inflinge veneno de forma pasiva al enemigo cada turno. Eso es daño gratis que se acumula y crece. La reliquia Mini Regent del Regente te da 1 fuerza en cada turno por solo gastar una estrella. Los Cables Dorados del Defect hacen que tu orbe derecho se active dos veces cada turno.
La única forma de desbloquear todas estas reliquias increíblemente potentes es enfrentándote a los jefes una y otra vez. Mi punto, de una manera un poco más enfática de lo que pretendía, es que no debes rendirte. Mejorarás en el juego, pero el juego también se volverá más indulgente cuanto más lo juegues. Creo en ti.