Después del escenario mugriento y casi surrealista de Morrowind, Todd Howard decidió pulir el mármol de Cyrodiil para atraer al público en general. El resultado llegó en 2006, bajo el nombre de The Elder Scrolls IV: Oblivion, un ser híbrido, que quería combinar la complejidad del juego de rol para PC y la flexibilidad de los juegos de rol de consola doméstica, dispuesto a sacrificar sus estadísticas más avanzadas en aras de la accesibilidad y de unos gráficos que queman la retina.
Artísticamente, Olvido Fue un shock frontal, una explosión de HDR y floración que intentó desesperadamente ocultar la miseria técnica detrás de un velo de luz divina. Descubrimos el Árbol de velocidadesta tecnología capaz de generar bosques enteros, mientras que el hardware de la época tosía a pleno pulmón para mostrar tres arbustos sin caer a 15 FPS. Era una época en la que nos maravillábamos del reflejo del agua mientras ignorábamos los rostros de los NPC, esas máscaras de cera hinchadas sacadas directamente de la pesadilla de un taxidermista.
Cada interacción con un residente de la Ciudad Imperial se sentía como un interrogatorio con ácido, la cámara hacía un zoom brutal sobre rostros asimétricos cuyos labios se movían con la gracia de un pez fuera del agua. Sin embargo, detrás de esta estética fantasía supermercado, escondía una dirección artística más coherente y menos monocromática que la tundra gris de Skyrim. Nos perdíamos por las colinas de Anvil o las marismas de Leyawiin con esa sensación de libertad absoluta, una embriaguez que el excesivo suavizado de los siguientes episodios acabó diluyendo en formol.
Los viejos rollos: olvidados
Debajo del capó, el motor del juego intentó una hazaña con el IA radiante. Sobre el papel, cada NPC llevaba su propia vida. De hecho, asistimos a diálogos surrealistas entre dos guardias que se hablaban de banalidades antes de pelearse por una barra de pan robada. Era impredecible, a veces inestable, a menudo lunar, pero estaba vivo. El sistema de combate, aunque carente de cualquier sensación de impacto real, conservaba una rigidez heredada del pasado que obligaba a colocar una estrategia, lejos de la interferencia simplificada de futuras entregas. Pero el verdadero cáncerOlvidoel que todavía roe la memoria de los puristas es su escala de nivel agresivo. Qué idea tan genial ver hasta al bandolero más pequeño usando cristal o armadura daédrica simplemente porque el jugador se atrevió a subir de nivel. Terminamos evitando la experiencia por temor a transformar el mundo en una arena de élites absurdas, destruyendo cualquier sentido de progresión vertical. Era el precio a pagar por un mundo abierto y sin barreras, un universo que se adapta a ti hasta el punto del absurdo, perdiendo así toda noción de verdadero peligro y mérito.
Pero aunque era una tierra de absoluta libertad, necesitaba motivación, o al menos algo parecido a un lanzamiento. Por tanto, se nos dice que tras el asesinato del emperador Uriel Septim VII por una secta de fanáticos, las barreras entre el mundo mortal y los planos infernales de Oblivion colapsaron, dejando entrar hordas de Daedra. Acompañados de Martin Septim, el heredero bastardo que se ha convertido en el último bastión de la humanidad, deberemos cerrar las puertas del infierno antes de que el príncipe de la destrucción, Mehrunes Dagon, pisotee definitivamente a Cyrodiil. Y si la historia parece defectuosa, aún es necesario rehabilitarla. Olvido frente a la apisonadora Skyrimpor sus misiones.
Bethesda todavía sabía contar historias sin tomarnos por amnésicos. Recordamos la mansión embrujada de Anvil, la brillante infiltración de la Hermandad Oscura donde los invitados fueron eliminados uno a uno en una puerta cerrada digna de Agatha Christie, o incluso el robo del Elder Scroll por parte del Gremio de Ladrones. Los guionistas se atrevieron a abordar conceptos que la estandarización actual ha arrasado. No nos contentamos con vaciar mazmorras intercambiables, profundizamos en cuadros, viajamos en sueños, sufrimos los caprichos de Sheogorath en expansiones como Islas temblorosasel pico creativo absoluto de la licencia. Aquí es donde el verdadero éxito deOlvidoen esta capacidad de inyectar lo extraño y la narrativa pura en una estructura de juego de rol que, técnicamente, amenazaba con colapsar con cada pantalla de carga.
Todavía recuerdo la salida de las Cloacas Imperiales. Esta luz cegadora, este paisaje que se extendía hasta el infinito… y este tartamudeo insoportable tan pronto como giré la cabeza. A este juego le hemos perdonado todo. Sus choques, sus grotescos doblajes en francés grabados en un sótano, e incluso esta armadura de caballo con 2 balas. Para qué ? Porque había una forma de magia cruda, una generosidad desordenada que las producciones actuales, demasiado limpias, demasiado pulidas, ya no logran capturar sin regodearse en el cinismo del marketing.