Hace 40 años, Dragon Quest cambió para siempre la historia de Nintendo Famicom, los RPG y los videojuegos japoneses

5 de junio de 2026

Es justo decir que sin Dragon Quest, toda una sección de videojuegos japoneses simplemente no existiría: más que una franquicia, es un fenómeno cultural que se ha convertido en sinónimo de los juegos de rol por turnos en consola. Es también la amalgama de influencias del archipiélago y de otros lugares, cuya historia se escribió al margen del género.

Para cuando este artículo esté en línea, Square Enix ya habrá iniciado las festividades por el cuadragésimo aniversario de Búsqueda del Dragón con un sinfín de anuncios de todo tipo y, espero para ustedes, lectores del futuro, algo concreto para el duodécimo episodio. Aquí, unas 72 horas antes del gran despertar, el campo de posibilidades nos parece infinito, pero en algún lugar nos decimos que es posible un posible reinicio, o al menos un «regreso a las fuentes» para celebrar la ocasión y, quién sabe, abrirnos a una nueva generación de jugadores para quienes los prejuicios sobre Búsqueda del Dragón Todavía lo paso mal.

Ilustraciones de Dragon Quest I | Fuente: Square EnixEl próximo capítulo de la franquicia se escribirá sin dos de sus principales creativos, a saber, el compositor Koichi Sugiyama, fallecido en septiembre de 2021, pero también y sobre todo sin su personaje y diseñador de monstruos Akira Toriyama, nuestro guía para todos, fallecido el 1 de marzo de 2024. Para el primero, sin querer ser grosero, debe haber en algún lugar del archipiélago amantes de Debussy que necesiten un contrato independiente; Para el diseño visual, sin embargo, el futuro sigue siendo incierto. No faltan sus sucesores: pensamos en el talentoso Fenyo, que ahora proporciona ilustraciones promocionales para Shueisha, o incluso en Eiichirō Nakatsu, director artístico de muchos episodios de la serie durante más de diez años. Pero cualquiera que sea la calidad del trazo del lápiz, el futuro de Búsqueda del Dragón sólo puede ser radicalmente diferente a los ojos de sus fans, especialmente para una saga que ha construido su reputación sobre el poder de sus tradiciones.

Hecho en Japón

Dragon Quest Famicom | Fuente: Square EnixQue decir del primero DraQue ¿Cuál no ha sido contada ya con detalle por voces mucho más expertas? No es el inventor del juego de rol «al estilo japonés», pero su fórmula tuvo la genialidad de convocar a estrellas del mundo. el mundo del espectáculo por su dirección artística, y por esencializar los mayores valores de un género que en ese momento era prerrogativa de los aficionados a los microordenadores. Desde su reconocida influencia norteamericana, en Wizardry para su director Nakamura y Ultima para su guionista Yuji Horii, Búsqueda del Dragón conserva el gusto por los números a través de las estadísticas que rigen las relaciones entre su protagonista-jugador y los monstruos, los encuentros aleatorios con resultados inciertos, una historia que se desarrolla en un gran mundo semiabierto y los enfrentamientos en primera personaaunque la exploración de las mazmorras se realiza sin cambiar con la delsupramundo… Que recuerda, y la transición es evidente, las prácticas de sus predecesores nacionales: T&E Soft, en particular a través de Hydlide y su secuela Hydlide 2, estableció un lenguaje visual intuitivo alineado con las expectativas del público japonés, mientras que los olvidados Mugen no Shinzo Se estableció como un punto de referencia para los juegos de rol cuando se lanzó para el PC-88 en 1984.

Aparte de sus evidentes cualidades, la llegada de Búsqueda del Dragón El 27 de mayo de 1986 no es insignificante en la historia de los videojuegos japoneses: antes de ser un fenómeno social, el título de Chunsoft es producto de otro boom cultural, el de la Famicom. En medio de una explosión de popularidad entre el gran público, entre el cual democratizó los videojuegos en casa a un precio relativamente económico, la consola Nintendo llamó la atención entre las comunidades de jugadores de PC convencidos, como lo demuestran los numerosos artículos publicados en el número de abril de 1985 de la revista. Bipdescribiendo la máquina roja y blanca como poco seria e incapaz de adaptarse a géneros de juegos específicos como simuladores de vuelo y… juegos de rol. Un género cuya definición elástica podía variar de un año a otro, hasta el punto de que el primer Zelda fue, para algunos, el primer representante del género en la Famicom, con diferencias tales que por sí solo iniciaría una estirpe profundamente diferente.

El juego de rol para todos

Ilustraciones de Dragon Quest I | Fuente: Square EnixEs en el otro lado del espectro donde situamos Búsqueda del Dragón. Su jugabilidad es, en definitiva, absolutamente clásica; Su historia también se contenta con repetir el ya agotador viaje del joven héroe contra el Rey Demonio. Y, sin embargo, la inmediatez del placer del juego es obvia, respaldada por una dirección artística de alto nivel, una música embriagadora y una simplicidad tal que nos atrae naturalmente a su universo. La diferencia entre la interfaz de control de PC y Famicom se ve mitigada aquí por el menú de comandos, que ha cambiado poco en 40 años, heredado de un juego anterior de Horii, The Hokkaido Serial Murder Case, y que se navega fácilmente con el D-Pad de Famicom.

Ilustraciones de Dragon Quest I | Fuente: Square EnixEl éxito comercial fue duradero, con un respetable total de 1,5 millones de unidades vendidas en el archipiélago; habría que esperar a su secuela, lanzada pocos meses después, en enero de 1987, para ver a Dragon Quest entrar en el panorama de los videojuegos japoneses. Sin embargo, este primer episodio habrá impuesto nuevos estándares para Famicom, al demostrar que una economía de sistemas y visuales permite que cualquier género encuentre un lugar. Bueno, ironía del destino: cuando Bip pidió disquetes del Famicom Disk System para permitir que grandes juegos de rol vivan en la consola, Búsqueda del Dragón demostró lo contrario simplemente instalando un cartucho de 64 KB para su primer episodio y 512 KB para el cuarto y último capítulo en honor a Famicom.

40 años después, el impacto de Búsqueda del Dragón sigue siendo relevante hoy. Su éxito ha llevado a algunos desarrolladores a superar los límites de lo posible (fantasía final) mientras que otros prefirieron llevar su concepto en sentido contrario (MADRE); Sin embargo, todos pretenden ser aventuras de Roto. Una influencia que sólo es comparable a la pasión de los fanáticos empedernidos, todos los cuales tienen su preferencia por un episodio en particular, una pieza que nunca les ha abandonado la cabeza, una lucha que los ha mantenido en vilo hasta el último HP.

El ejercicio de la primera persona me disgusta profundamente, y el desvío que se da nos aleja un poco más del tema, pero las circunstancias me obligan. Además de los 40 años del primer título, también son los 20 años de mi descubrimiento de la franquicia con la octava entrega, a la edad de 10 años. Búsqueda del Dragón fue mi catalizador para aprender japonés, donde me obligué a tragar los kanji ilegibles de la versión sufami de V; una excusa para esquivar, ignorar o rechazar de plano diversas propuestas para enriquecer mi vida social; un refugio para momentos de angustia, ya sea mental o física. Esta es la razón por la que todavía amo los videojuegos, todavía escribo sobre el tema hoy, mi llegada a Gamekult. Búsqueda del Dragón Me salvó la vida y espero que siga haciéndolo durante los próximos cuarenta años. Vamos, una última pelea antes de irte a dormir, no puedes rechazarla.

Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.