En id Software, el control de daños tras el despido va mal

25 de julio de 2026

Masacrado según las reglas del arte con más de cien empleados víctimas de los despidos de Microsoft a principios de mes, id Software es una de las principales víctimas de la nueva reestructuración de Xbox. En un intento de frenar la mala prensa generada por esta reducción de plantilla, la cuenta X del estudio publicó un mensaje en forma de control de dañosmostrándose más preocupado por tranquilizar a la opinión pública que por la suerte del centenar de trabajadores que acababan de perder su empleo.

El codirector del estudio, Hugo Martín, había dibujado en la misma dirección durante una transmisión en vivo oponiéndose a las noticias negativas según las cuales id Software ha sido vaciado de sustancia y conocimientos técnicos, hasta el punto de que, para los más pesimistas, id Software ya no sería capaz de producir una gran producción con la plantilla actual.

Uno de los principales argumentos de la dirección, presente tanto en el comunicado publicado en la cuenta X del estudio como en el comunicado de Hugo Martín, es que el equipo sigue en pie en id Software » es del mismo tamaño que el que hizo Doom en 2016 «. Hugo Martin, codirector del estudio desde hace poco menos de un año y también gran artífice del regreso de Doom desde hace 10 años, añadió que “ lo único que importa es hacer buenas jugadas «. Básicamente, despedimos a más de 100 trabajadores, pero sigamos adelante, no hay nada que ver, no hay tema.

Hugo Martín recortado por varios empleados

Baste decir que en id Software no todo el mundo comparte el optimismo del jefe. Según lo informado por el sitio Game Developer, varios empleados, anteriores y actuales, hicieron este torpe intento de control de daños.

No estoy de acuerdo con la declaración de Hugo, y muchos de los que fueron despedidos se sintieron heridos por sus comentarios, viéndolo como una forma de descartar sus contribuciones como insignificantes para el éxito de nuestros juegos. He sido un jugador de toda la vida: si cortas una estadística a la mitad, todos dirían que está debilitada. En realidad, el equipo de Doom está medio presente, medio tirado a la basura. «, dijo una de las fuentes del sitio.

Según información de Game Developer, aproximadamente dos tercios de los empleados que trabajaron en Perdición 2016 fueron despedidos a principios de este mes, incluidos los veteranos cuya versatilidad se consideraba esencial. Los testimonios recuerdan también que el desarrollo de Perdición 2016 no es un referente en términos de condiciones laborales.

Doom: The Dark Ages se lanzó en mayo de 2025 y recibió una expansión justo antes del sabotaje de id Software.

El desarrollo de Doom 2016 no es un buen recuerdo

Contando el trabajo abortado fatalidad 4cuya cancelación había llevado al estudio al borde del colapso, el equipo había necesitado siete años de desarrollo y una cantidad absurda de crujido para lanzar el juego que le permitió cambiar las cosas, en mayo de 2016. Como era de esperar, muchas personas que habían acumulado demasiadas horas extras para lograr esta hazaña hace 10 años también fueron despedidas este mes.

Otra fuente también reformula la afirmación de que el tamaño actual de id Software es el mismo que cuando se desarrolló id Software. Perdición 2016. Si esta acusación es cierta, es sólo porque el estudio se encontraba en una situación crítica después de haber experimentado un éxodo entre 2010 y 2011. Posteriormente, hacia 2013-2014, la contratación se aceleró y se pidió a estudios externos que echaran una mano durante la recta final.

Lo que hay que entender es que encontrarse hoy en la misma situación no es cómodo, en un momento en el que id Software acaba de entregar la excelente expansión de Doom: The Dark Ages y ahora debe comenzar la producción de un nuevo juego AAA que cumpla con las nuevas expectativas de Microsoft.

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Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.