Mortal Shell 2: La reseña de Kotaku

24 de agosto de 2026

Mira, voy a decirte las cosas claras. Este juego empieza con cosas de culto. Me encantan las cosas de culto; esos lunáticos que bailan con sus túnicas uniformes y una creencia profunda, estelar, de que hacer el peor, más despreciable mal es una Buena Idea? Sí. Dámelo. Obtienes un poco de fanatismo, un toque de asesinato, casi siempre alguna extraña consecuencia cósmica, y luego la sensación persistente de que hay algo incluso peor que estos tipos detrás de todo esto. Mortal Shell II empieza así, casi como señalando a personas que están desesperadamente devotas a este tipo de experiencia—podrías decir la muchedumbre de Souls con aire de culto—que están en el lugar correcto.

Y, gente, no es por nada, pero esto ni siquiera es el único culto en el juego.

La escritura de una reseña puede ser divertida. En general, construir un argumento sobre por qué alguien debería o no debería jugar un juego tiene que tener una tesis, o al menos una teoría unificadora. No esperaba tener una desde el segundo en que comencé a jugar Mortal Shell II. Por más que lo intenté, no puedo sacudir esta idea unificadora: Mortal Shell II es el videojuego más metal que he jugado.

No quiero decir que “ja ja la fantasía oscura es metal, siempre hay esqueletos; alguien va a ser empalado; es como una portada de álbum” metal. Quiero decir, esto es jodidamente metal metal. ¿Prueba? Mira esto, por el amor de Dios:

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Y esto:

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Y ¡Jesucristo!

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Cada fotograma de animación en este juego fue creado con las manos de un artista que desesperadamente quiere que el cielo esté nublado sobre su mansión abandonada del siglo XIX todo el tiempo. Es un juego que exige jugarse en una habitación oscura, con velas enormes encendidas, en silencio absoluto mientras una tormenta rugiente de furia bíblica sacude los cimientos de la iglesia derruida en la que podrías estar jugando.

En un campo concurrido de Soulslikes, un género a menudo sombrío de forma obsesiva, Mortal Shell II se atreve a plantear la pregunta de “y si esto, pero mucho más” cuando se trata de una sensación constante de mal que se cuela. La secuela del lanzamiento de 2020 del desarrollador Cold Symmetry, Mortal Shell, comparte con su predecesor el gancho principal de las shells; esencialmente clases de personajes con habilidades únicas que pueden cambiarse en cada ubicación de descanso. Mientras que la mayor fortaleza del primer Mortal Shell residía en lo apretado y compacto que era, la secuela es un juego mucho más expansivo, con mucho por ver y descubrir a lo largo de un entorno abierto salpicado de armas, mazmorras pequeñas y Tarstones que aumentan las capacidades de tu personaje, dándote opciones para diferentes configuraciones de personajes.

Mortal Shell II, al igual que su predecesor, es un juego dentro de la orgullosa tradición de aventuras tan soleadas como la serie Blasphemous, que se toma a sí mismo tan al pie de la letra que roza la comedia. Tomo esto como un cumplido. Hay mucho para amar, ya sabes, jugar Mortal Shell II, pero el tono de este juego? gotea, con toda la viscosidad de la sangre. Y voy a comprar todo lo que esté vendiéndome, la viscosidad pegajosa de todo ello. No puedo sacarlo de mi cabeza. Habrá momentos en los que pensarás, caray, Mortal Shell II. Calma un momento. Mortal Shell II te dirá que comas mierda. No hay frenos. Solo hay bombos de doble bombo. Echa un vistazo a las vistas de este mundo y beberás un paisaje infernal directamente de una pintura de Wayne Barlowe. No me canso de mirar alrededor. ¿Matar monstruos? ¿Encontrar nuevas armas y shells? ¿Tropezar con otra pelea de jefe menor en otra mazmorra a medida? Claro. Estas son las cosas que me mueven, porque me encanta explorar estos lugares.

Lazlo, The Justicar

  • Cita de la contraportada:

    “El laúd, el laúd, el laúd está en llamas.”

  • Desarrollador:

    Cold Symmetry

  • Tipo de Juego:

    Soulslike de doom metal en tercera persona

  • Gusta:

    Tono hilarantemente inquietante, excelente espaciado y ritmo del combate, la exploración resulta muy satisfactoria

  • No le gusta:

    La escasez de materiales de mejora y de moneda hizo que las builds de personajes fueran restrictivas y tediosas; a veces quedarse atascado en el entorno es un fastidio

  • Plataformas:

    PS5, Xbox Series X/S, PC (Jugado)

  • Fecha de lanzamiento:

    La preventa de acceso anticipado comienza el 17 de agosto

  • Jugado:

    40 horas. Completé la campaña principal y varias docenas de mazmorras, encontré todas las conchas pero me faltaron un par de armas. Toqué el modo Night (Difícil), pero jugué la campaña en condiciones normales.

Tu objetivo, básicamente, es recoger una serie de MacGuffins que desbloquearán las actividades de fin de juego, pero esa no es la alegría de una experiencia como esta. La verdadera satisfacción llega al preguntarte si deberías subir una colina para pelear contra un caracol que tiene una campana en la espalda, o tomar ese extraño salto dimensional hacia la dama de ropas negras con un par de cuchillos en sus manos. Este es un juego densamente cargado, y con muy poco que ofrecer en términos de dirección clara sobre qué podría encontrarse dónde, mis preguntas persistentes sobre qué podría defender la dama del cuchillo o qué podría haber detrás del Sr. Caracol son la razón por la que volveré a vivir toda esta experiencia hasta obtener todas esas respuestas por mí mismo.

Casi cada punto de control tiene una pequeña mazmorra unida a él, y hay muchas más esparcidas por el paisaje. Descubrí que lo mejor de estos no eran simplemente pruebas de habilidad, sino pequeños acertijos divertidos que a menudo ocultaban golosinas extras como materiales de forja y aumento de experiencia como recompensa a mi minuciosa búsqueda. Me gusta deleitarme con lo inteligente que soy tanto como me gusta reírme ante la pantalla por lo bien que mato a las cosas. Ambas cosas pueden ser ciertas. 

Pero esos chequeos de habilidad están ahí, por supuesto. Los juegos del subgénero suelto de Soulslike tienen una cierta reputación. Afortunadamente, para las personas que encuentran poco palatable un combate tan exigente y, a menudo, centrado en el parry, el desarrollador Cold Symmetry ofrece varias soluciones elegantes. Primero, hay un objeto que se encuentra muy temprano en el juego, el Sello del Asesino, un implemento defensivo que mejora tus habilidades para, entre otras cosas, infligir más daño de aturdimiento a los enemigos para ataques especiales que además te curarán, cosa que ninguno de los otros escudos hará. Esta es una forma bien implementada de ofrecer un “modo fácil” para este juego porque, aunque estés disfrutando de mejoras aplicadas únicamente a este objeto específico, aún tienes que enfrentarte al combate según los términos del juego.

Y luego está el combate en sí, que introduce lo que quizá sea la decisión de diseño más controvertida de Mortal Shell II: la eliminación de la barra de resistencia estándar de Souls. En Mortal Shell II, puedes atacar, correr y esquivar con impunidad. En las fases iniciales, eso significaba que podía abrumar a enemigos más pequeños siempre que pudiera colocar ataques bien cronometrados antes de que llegaran a mí, como un elaborado juego de atrapar. Debo admitir que al principio me dio pudor. Quitar uno de los principios clave del diseño del género pareció un pensamiento hacia atrás. Con el tiempo, y tras cientos de encuentros con enemigos y experimentar con builds de personajes, llegué a apreciar el peso del juego, cómo el movimiento y el espaciado eran más importantes que gestionar otra barra en la pantalla. ¿Quiero que esto se abolga en juegos como este para siempre? Ni pensarlo. Pero para el protagonista corpulento de Mortal Shell II, es la decisión correcta.

Mortal 2.3

Y este tipo de combate, unido a la variedad de habilidades que proporcionan las shells que ocupas y las armas y los objetos de mejora personal que hay prácticamente por todas partes en este juego, hace que Mortal Shell II logre la astuta maniobra de coquetear con la línea entre el combate tipo Soulslike y el que se encuentra en otros juegos de acción, posiblemente más tradicionales. No quiere decir que el juego se transforme en algo de mayor altura, con más combos de la noche a la mañana, pero hubo un punto cercano al final del juego en el que supe ensamblar el conjunto correcto de habilidades y armas para atravesar prácticamente el entorno como si fuera un musou. Bastante satisfactorio.

Esto es pura táctica de juego. Te darás cuenta de que no me he adentrado en las minucias de las builds de personajes, objetos especiales finitos, encuentros con jefes y cosas por el estilo. Para ser justos, hay gente en internet preparándote para esas cosas si eso es lo que más te importa. Lo que sí puedo decir es que hay una robustez en la construcción de personajes que no se encuentra en los aumentos lineales y predecibles de tus estadísticas al subir de nivel. Que cada shell tiene árboles de habilidades variados que se desbloquean junto a momentos narrativos a veces satisfactorios, a veces indiferentes. Que encontré este juego quizá menos desafiante en conjunto que otros de este género (aunque esto probablemente se balancee y ajuste con parches con el tiempo). Que puedes subir la dificultad para que el juego sea más duro si las cosas se vuelven demasiado fáciles (y con contenido adicional incluido). Que tanto el dinero como los materiales de mejora para tus Tarstones parecían escasos a mitad del juego, de modo que tuve que obligarme a farmear enemigos para obtener monedas. 

Y aun así, estas cosas, por geniales que sean, no son la razón por la que deberías jugar a este juego. Deberías jugar Mortal Shell II porque podría, ante tus ojos muy ampollados, estar invocando algo desde una dimensión abisal con demasiadas consonantes para pronunciarlas. La recompensa de la experiencia es la experiencia misma, y hay un sentido de lugar, tono y presencia en este juego que no puedo dejar de sentir. El culto está satisfecho.

Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.