Al principio, Marvel Tōkon: Fighting Souls me pareció demasiado simple. Sus entradas eran tan directas que a veces sentía que mis combates se jugaban solos como autocombos tan fáciles de realizar por accidente si mi cuarteto de superhéroes de Marvel danzaba con estilo por la pantalla con el característico fulgor de un luchador de anime de Arc System Works, el estudio creador.
Luego, al pasar docenas de horas entre la beta y el juego principal para aprender las reglas, me di cuenta de que Tōkon me estaba poniendo a prueba de maneras que los luchadores no suelen hacer, porque soy un testarudo que se obsesiona con cómo se juega a los juegos de lucha y quería centrarme casi por completo en dominar a Star-Lord, algo que el diseño del juego no me iba a permitir lograr. Horas antes de empezar a escribir esta reseña, estaba contemplando abandonar el juego por completo, a pesar de que varios de mis amigos aún estaban ansiosos por reunirse en lobbies en línea. Pero justo cuando iba a colgar mis Pistolas Elementales y quizá volver a jugar Guardians of the Galaxy o Marvel Rivals para saciar mi interés por Star-Lord, algo finalmente hizo clic.
Juego muchos juegos de lucha, pero soy bastante exigente respecto a cómo se juegan. Soy de un solo truco para quien mi personaje principal sea, lo que significa que encuentro a un personaje que amo y paso docenas a cientos de horas aprendiendo el juego a través de la lente de dominarlos. Me considero un jugador de lucha por encima del promedio, y eso se debe en gran parte a que paso tanto tiempo con un solo luchador que sus movimientos y cómo reaccionan ante cada otro personaje del roaster quedan incrustados en mi memoria muscular. Los juegos de lucha a menudo me ponen en un estado de flujo rítmico, parando, agarrando, golpeando, pateando y esquivando de una manera que es prácticamente instintiva. Es así como me manejo bastante bien a pesar de no haber usado jamás un stick de pelea. Jugar a los juegos de lucha siempre ha sido como recorrer una habitación a ciegas, aprendiendo al chocar con paredes y golpeándome los dedos de los pies hasta que las lesiones repetidas me ayudan a moverme por el espacio sin pensarlo dos veces. Como luchador de etiqueta, Marvel Tōkon me hizo sentir como si intentara moverse por la habitación con pesas en las muñecas y los tobillos.
Marvel Tōkon: Fighting Souls, el último luchador vistoso de Guilty Gear desarrollador Arc System Works, es un luchador por equipos 4 contra 4 que, al inicio, presenta una plantilla de 20 héroes y villanos de todo el universo Marvel. Pero a diferencia de algunos juegos de Marvel que se perciben como extensiones de la campaña de marketing del Universo Cinematográfico de Marvel y parecen carecer de identidad propia, Tōkon está repleto de una mezcla entre el exceso de anime de Arc System Works, lo mejor de su clase, y los héroes icónicos y reconocibles de los cómics. Los combates tienen una sensación de progresión interesante: los jugadores desbloquean gradualmente su equipo completo de cuatro héroes en lugar de tener acceso a todos desde el principio, lo que añade capas de estrategia gratificante y saber hacer de construcción de equipo a sus sistemas basados en etiquetas. Tōkon tiene un ritmo acelerado, pero la rapidez con la que se desarrollan los combates oculta un sistema bastante estratificado que puede ser tan deslumbrante como abrumador.
Star-Lord, el pistolero galáctico que lanza bromas y ama el rock clásico, iba a ser mi principal desde el principio, pues es mi personaje de Marvel favorito, y me inclino por un personaje y me modelo a su estilo de juego, en lugar de buscar el mismo arquetipo de lucha en cada juego —el “Ryu” de cada título, por ejemplo— y ponérmelo como una vieja y fiable herramienta. Por suerte, su función modular de Pistolas Elementales funciona de manera similar al arco de Green Arrow en Injustice, otro juego de lucha de superhéroes en el que he pasado cientos de horas, así que las botas levitantes de Peter Quill encajaron de forma bastante natural. Durante un tiempo sentí que podía encontrar mi ritmo cómodamente, manteniendo a mis oponentes a distancia y aprovechando las aperturas que sabía explotar con Star-Lord. Pero con el paso del tiempo, a medida que mis amigos también jugaban más, noté que la brecha se ensanchaba de una manera a la que, francamente, no estaba acostumbrado. Incluso en juegos como Street Fighter, donde mis grupos habituales jugaban juntos y practicaban lo suficiente para mantener un terreno parejo, normalmente podía defenderme, o al menos brindar a jugadores hábiles una pelea intensa antes de perder. Con Tōkon, sentí que era incapaz de tomar una posición en la escalera, porque era tan terco con quedarme con Star-Lord que no estaba aprovechando los elementos de etiqueta, para mi detrimento.
Pensé que esto estaría bien. A diferencia de Marvel vs. Capcom, Tōkon no ofrece a tu equipo barras de vida separadas, por lo que no hay la misma gestión de recursos que te incentive a cambiar entre personajes de tu cuarteto. Cada uno de los héroes en la banca cumple un papel distinto en tus asistencias, ya sea proporcionando un ataque a distancia de presión, como las telarañas de Spider-Man, o el lanzamiento del escudo de Capitán América, o asestando un uppercut anti-aéreo para sacar a los enemigos del cielo cuando intentan abalanzarse sobre ti. Qué movimiento usa cada personaje depende de la formación que decidas antes de un combate, y cada uno se desbloquea gradualmente al derribar al personaje principal de tu oponente a través de transiciones de escenario que restablecen la presión en las esquinas. Elegir personajes que te gusten y que hipotéticamente puedas cambiar no es suficiente; Tōkon exige que planees con cuidado, hasta qué botón direccional vas a usar para intercambiar, cómo se sinergizan tus personajes entre sí y qué luchador está mejor preparado para asumir cierto rol de asistencia.
Al principio, había ordenado mi cuarteto por a quién más me gustaba, esperando que si iba a cambiar a alguno, quisiera desbloquearlos en el orden en que me gustaría jugarlos. Star-Lord lideraba mi grupo, con Black Panther, Deadpool y Capitán América siguiéndolo en ese orden. En mi mente, eran principalmente simples animadores de mis maniobras de Star-Lord de un solo truco, que suponía sería suficiente para que destacara. Apenas tocaba el botón que invoca las asistencias porque estaba seguro de poder afrontar cualquier cosa que mis oponentes me lanzaran mientras jugaba como Star-Lord. Pero cuanto más jugaba, más notaba cuán hábilmente otros jugadores usaban las asistencias, y sentía que había una brecha que no lograba cruzar.

Etiquetar a los personajes de asistencia no me salió de forma natural, y tampoco cambiar a diferentes personajes cuando Star-Lord era mi mejor opción. Cuando me di cuenta de que mi segundo mejor personaje era Capitán América, lo pasé a mi segunda ranura y quedé bastante desilusionado con lo ineficaz que se sentía su lanzamiento de escudo de asistencia para mantener la presión mientras me acercaba como Star-Lord. Además, cuando invocaba a cualquier personaje de asistencia, solo me abría a recibir más daño, ya que la barra de vida compartida del equipo significaba que un compañero expuesto podía ser tanto una desventaja como una ventaja.
Nada de ello hacía clic conmigo. Veía a otros jugadores destacando porque aprendieron a tejer las asistencias en las brechas de las habilidades de su personaje principal, y yo apenas podía equilibrar los combos de Star-Lord y añadir ataques de apoyo. No fue hasta que vacié mi equipo de apoyo para sustituirlo por uno nuevo cuando empecé a ver que tu equipo de cuatro no puede ser solo tres personajes más que te gusten. Tienes que ser consciente de qué habilidades usarán. Reemplazar a Capitán América, con su único lanzamiento de escudo, por Spider-Man, que rocía una lluvia de telarañas por la pantalla, puede parecer un cambio menor, pero las telarañas de Spidey me dan una ventana ligeramente mayor para acercarme a un enemigo que defiende, en comparación con el disco metálico de Steve. De pronto, con un solo cambio, había logrado romper un techo con el que ya llevaba días chocando.
Aún sigo tanteando esta habitación en particular, moviendo a los personajes entre diferentes ranuras y tratando de averiguar a quién quiero realmente llevar al ring conmigo. Marvel Tōkon’s’s relativamente simples inputs me engañaron para pensar que era un juego sencillo, pero sus sistemas de etiqueta y la necesidad de coordinar distintos personajes para realizar jugadas hábiles le confieren una complejidad pasiva que puede no ser tan manos a la obra como Marvel vs. Capcom, pero sí decide una pelea si no las aprovechas. Choca contra mi forma habitual de jugar a los juegos de lucha, pero quizá tras tanto tiempo siendo un único truco terco, es hora de aceptar el desafío y ampliar mis horizontes. Lo que en un principio me alejaba del juego se ha convertido en una nueva prueba que superar, y ha hecho que mi ascenso gradual en las clasificaciones sea más gratificante de lo que un luchador me ha hecho sentir en varios años. Los veteranos de la FGC pueden no conectar con su esquema de control simplificado, pero la amplia gama de sistemas sinérgicos de Tōkon ofrece suficiente profundidad para mantener la atención de un jugador hábil, mientras que esos inputs fáciles dan a los que huyen del género algo a lo que aferrarse.

Marvel Tōkon’s slick, stylish fights are set up by the game’s multi-perspective story mode, which has five designated teams fighting their way through a tournament that is essentially put together for the amusement of the Champion of the Universe. He wants to fight worthy heroes, and what better way to bring out the best of them than to threaten to destroy the planet they live on? It’s a pretty thin premise, but Tōkon’s presentation of this contrivance is better than the synopsis makes it sound.
Cada equipo tiene un cómic digital que presenta la historia desde su punto de vista, explorando lo que sucedería si los Vengadores, los X-Men u otros grupos formados por distintos héroes y villanos fueran los que finalmente enfrentaran al Campeón. Están escritos por el prolífico guionista de Marvel Kieron Gillen, pero los cinco están ilustrados por diferentes artistas, lo que confiere a cada una una vibra distinta. La mayoría de las peleas que interrumpen el cómic en movimiento no son particularmente desafiantes, presumiblemente para que los aficionados de Marvel que no juegan con frecuencia aún puedan sacar algo de ello. Si no eres un jugador de juegos de lucha pero quieres ver un cruce divertido y de bajo riesgo con 20 de los héroes más icónicos de Marvel, los episodios están completamente doblados y puedes encontrarlos en YouTube, donde pueden convertirse en una maratón divertida. O esas historias podrían ser una puerta de entrada para el primer juego de lucha de un fan de los cómics.
Aunque el nivel más alto de juego de Tōkon puede resultar abrumador, el juego no carece de formas para que jugadores de distintos niveles de habilidad accedan a sus sistemas densos. No todos quieren sudar en línea, y hay mucho que ver y hacer fuera del modo historia. Están los clásicos de arcade y supervivencia, algunos de los cuales tienen un giro casi roguelike en el que puedes experimentar con mejoras y encontrar nuevos desafíos sin tener que conectarte en línea y enfrentarte a la potencia colectiva de la FGC. Incluso hay modos de fiesta bastante casuales, como Arcadia Rumble, que permiten a los jugadores recorrer la sala como sus avatares de lobby y aplastar a otros jugadores para obtener ventajas antes de unirse para una pelea rápida. Aunque eso por sí solo no paga la entrada, es una distracción entretenida y un lugar de bajo riesgo para aprender las cuerdas o jugar algo con varios amigos a la vez.

En algunos sentidos, Tōkon parece querer ser un juego de lucha accesible al que los aficionados de Marvel pueden entrar sin miedo a quedar fuera de la sala por carecer de habilidad, y eso es parte de por qué su esquema de control centrado en autocombos permite hacer tanto con poco esfuerzo. Tōkon’s una vorágine de actividad y la facilidad con la que los jugadores pueden encender una lluvia explosiva de color, movimiento y movimientos espectaculares puede sentirse a veces como una sobrecarga sensorial. También puede hacer que ciertos momentos sean difíciles de leer, pues los personajes se desvían dentro y fuera del campo. A menudo me encuentro tratando de iniciar un combo contra mis enemigos, solo para darme cuenta de que estoy atacando a uno de sus personajes de asistencia, olvidando que su verdadero héroe principal se está preparando para castigarme por haber caído en esa distracción. Pero por frustrante que sea recibir estos combos sin cesar, verlos desarrollarse es parte de lo que creo hará de Tōkon un título que se mantenga en la escena de los juegos de lucha.
Tōkon es un verdadero placer de ver, y incluso los jugadores novatos que lo están probando pueden lograr mucho con solo unos pocos botones. El factor de estilo de cada personaje se eleva a niveles exagerados de anime y parece preparado para momentos espectaculares ante una multitud rugiente. Pero, como demuestra mi propia experiencia, el estilo de Tōkon no está a costa de la sustancia, ya que el hecho de aporrear botones y jugar con seguridad con tu personaje principal solo te llevará hasta cierto punto.
Marvel Tōkon: Fighting Souls
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BACK-OF-THE-BOX-QUOTE:
«La diversión no es algo que uno considere al equilibrar un juego de lucha. Pero esto…te saca una sonrisa.»
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DESARROLLADOR:
Arc System Works
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TIPO DE JUEGO:
Luchador anime 4v4 ambientado en el universo Marvel.
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GUSTÓ:
Un placer para jugar y ver, accesible para los recién llegados pero lo suficientemente profundo para los veteranos de los juegos de lucha.
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NO GUSTÓ:
A veces puede resultar difícil leer la pelea, puede sobrecargar si no estás acostumbrado a luchadores por etiqueta.
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PLATAFORMAS:
PC, PS5 (jugado en)
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FECHA DE LANZAMIENTO:
6 de agosto de 2026
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JUGADO:
~40 horas entre la versión base y la beta
Con la versión de PC aparentemente en mejor forma en un tiempo récord, Tōkon parece haber tropezado solo levemente en su camino hacia convertirse en un pilar de los juegos de lucha para los próximos años, y con Capcom aparentemente sin rehacer Marvel vs. Capcom en un futuro cercano, puede ocupar espacio durante un tiempo mientras su predecesor espiritual en el panteón de luchadores por etiquetas de Marvel duerme. Habrá parches y personajes sobre los que debatir a medida que pasen los años, pero ahora que Arc System Works ha puesto el juego en pie, hay una base excelente sobre la que construir. Tōkon me ha desafiado de maneras que los juegos de lucha a menudo no lo hacen, y es también un luchador sólido y bien redondeado, así que voy a seguir adelante sin abandonar.