Drakengard (una vez conocido como Drag-on Dragoon) era el certificado de nacimiento de un genio del punk llamado Yoko Taro. Una auténtica pesadilla técnica que grabó la desesperación en el silicio de PlayStation2 y allanó el camino para la futura saga NieR.
En 2004, Square Enix todavía estaba encontrando su lugar después de la cataclísmica fusión entre SquareSoft y Enix. En los pasillos del estudio Cavia, un hombre con ideas oscuras se prepara para desviar los presupuestos de la firma para dar a luz a un monstruo de Frankenstein. Bajo su apariencia clon Guerreros de la dinastía mezclado con Dragón Panzer, Drakengard Había llegado con la sutileza de un bisturí oxidado y estaba recibiendo críticas catastróficas. Sin embargo, ya era la profesión de fe de un inmenso genio de los videojuegos.
Drakengard para ti
El primer contacto con Drakengard Parece un castigo para el hardware de PS2. El motor del Cavia escupe sus pulmones en cuanto la pantalla se satura de soldados clonados, ofreciendo una distancia de visión que haría desaparecer la niebla de colina silenciosa para una vista panorámica de los Alpes. Interpretamos a Caim, un príncipe mudo cuyo único motor es una sed insaciable de sangre, un psicópata de píxeles que se cobra cientos de vidas. La jugabilidad sobre el terreno es una purga voluntaria, entre el rigor mortis de nuestro avatar, los combos limitados a su más simple expresión y una sensación de pesadez que pesa con cada pulsación de tecla. Yoko Taro claramente no estaba tratando de entretenerte, sino de hacerte sentir el cansancio de un carnicero al final de su día. Era un bucle de juego circular, una letanía de violencia que se autoreforzaba hasta el punto de provocar náuseas, rompiendo el contrato tácito entre el jugador y el placer inmediato.
Y esto puede parecer totalmente contradictorio (y lo es), pero es en esta austeridad técnica donde el título extrae su fuerza bruta. Las fases aéreas a lomos del Dragón Rojo intentan aportar un soplo de épica, pero rápidamente son superadas por una cámara borracha y unos controles que responden con la latencia de un satélite en peligro. No estamos en elegantes acrobacias aéreas, sino en una lucha permanente contra los elementos y el código fuente. El juego rezuma una hostilidad palpable, reforzada por una banda sonora experimental compuesta de loops orquestales cortados con hacha. La música de Nobuyoshi Sano no acompaña la acción, la ataca, martilla las sienes con la insistencia de una migraña oftálmica, y acaba haciendo de cada nivel una prueba de fuerza mental.
Tan insoportable como brillante
Si el cadáver juguetón está demacrado, los órganos internos de Drakengard revelan una oscuridad de una audacia increíble para la época. Square Enix pensó que estaban publicando un cuento de fantasía clásico, heredaron un asilo al aire libre. La historia explora temas que la industria todavía hoy prefiere esconder debajo de la alfombra. Pedofilia, incesto, infanticidio, canibalismo… Toda la inmundicia humana va ahí. Cada personaje secundario es una herida abierta, una anomalía psicológica unida por un pacto que le costó parte de su humanidad a cambio de poder destructivo. No salvamos el mundo Drakengardasistimos a su descomposición acelerada junto a magníficos y aterradores parias.
Esta radicalidad narrativa se materializa en el sistema de finales múltiples, que ya es una marca registrada de Taro. Llegar al final del juego es sólo el comienzo de un descenso a los infiernos donde la lógica se desmorona. El escenario no se contenta con ser oscuro, se vuelve metafísico y luego francamente absurdo, culminando en este famoso End E que impulsa al jugador a un Shinjuku contemporáneo para una pelea de ritmo lunar. Es un monumental dedo medio a las convenciones del género, una descarga eléctrica enviada al cerebro de un jugador que pensaba que simplemente estaba «terminando» un juego de acción. Al romper la cuarta pared con tanta violencia, Yoko Taro logró hacer Drakengard una obra de ruptura, un manifiesto nihilista que cuestiona la moralidad misma del acto de matar virtualmente.

El hecho es que sin las andanzas de Caim y los gritos de su Dragón, el universo de Denegar no existiría. Es aquí donde se echaron los cimientos del “Taro-verso” en un hormigón armado de melancolía y cinismo. El juego impuso esta idea revolucionaria de que la incomodidad podía ser una mecánica de juego por derecho propio, que la incomodidad del jugador era una herramienta narrativa tan poderosa como una escena CGI. Ya podemos ver los inicios del sacrificio de la salvación, de la deconstrucción del juego de rol y de esta empatía visceral por los monstruos que harán el éxito de NieR: Autómatas.
Cuando la producción actual se suaviza para complacer al mayor número de personas posible, la maldita Drakengard Seguirá siendo esta magnífica anomalía, este error en la matriz de Square Enix que apesta a sudor, sangre y desesperación de los creadores acorralados. Volvemos a él no por la precisión de sus datos de cuadros (lo cual es un insulto al género), sino por esta atmósfera pegajosa del fin del mundo que ningún remake en HD podrá capturar por completo. Es un juego que odiamos y es precisamente por eso que lo necesitamos.