Oblivion Remastered: Bethesda detalla los desafíos técnicos para hacer que el juego funcione en Switch 2 y en cartucho

18 de agosto de 2026

Dan Lee, director artístico asociado de Bethesda, detalló en una entrevista con Nintendo Life los desafíos técnicos que plantea la adaptación de The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered a Nintendo Switch 2, lanzado el 11 de agosto. Es obvio que la consola ciertamente ofrece un salto considerable de potencia en comparación con el Switch original, pero aún así se queda por detrás de la PS5 y la Xbox Series X: es esta brecha la que el estudio tuvo que compensar mediante un cuidadoso trabajo de optimización.

Publicado la semana pasada, el puerto deOlvido remasterizado en Switch 2, al parecer (si nos basamos en los diversos comentarios en línea, al no haber podido tocar esta versión por nuestra parte), fue capaz de ofrecer un buen rendimiento para la consola híbrida de Nintendo. Este éxito, según Lee, está ligado a un gran trabajo para aprovechar al máximo las características inherentes al Switch 2: «el sistema tiene diferentes fuerzas y obviamente un poder diferente detrás de él. Así que hubo un verdadero trabajo para aprovechar sus características, como los controles giroscópicos y la compatibilidad con el mouse.«. Visualmente es lo mismo: «Creo que este es el primer juego de mundo abierto con Unreal Engine 5 en Switch 2. Así que no teníamos nada más que mirar para decir: ¿cómo lo hicieron?«. Así, el equipo técnico liderado por JD, director técnico del estudio, trabajó para unir todo, mientras que Virtuos (que ya había desarrollado la remasterización original en otras plataformas) aseguró la transposición artística.

Un mundo en cartucho

Olvido Remasterizado | Fuente: BethesdaAl final, el resultado parece ser unánime, aparte de algunas pequeñas caídas en el framerate reportadas en entornos muy abiertos. Pero el principal éxito es sobre todo el hecho de haber encajado todo íntegramente en un cartucho, en una época en la que la mayoría de los editores ni siquiera se toman la molestia de ofrecer nada más que una tarjeta de acceso que permite una descarga en la memoria interna de la consola. Este conjunto físico fue incluso un motivo de orgullo para Dan Lee: «Soy un gran defensor de los medios físicos y la preservación. Entonces significa mucho para mí.«. Tom Mustaine, director del estudio, completa evocando el trabajo de adaptación y el continuo refinamiento hasta obtener una sensación de juego considerada satisfactoria: «retocamos, ajustamos, jugamos hasta que podemos decir: ok, esto se ve fantástico. ¡Ahora pongamos esto en cartucho!«. De todos modos, el esfuerzo parece tan raro en estos días que merecía una mención hoy. Ahora es un hecho.

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Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.