Silent Hill: Townfall — La reseña de Kotaku

21 de septiembre de 2026

La ciudad insular de St. Amelia está desierta. Nada habita sus estrechas calles salvo recuerdos de una actividad pasada, el detrito de un tiempo ya ido en forma de pancartas de protesta desechadas, triángulos de guirnaldas rojas, blancas y azules colgadas sin vida en una densa niebla blanca. Sus casas están vacías también, con platos sin lavar, trozos de basura y ropa arrugada dejados en su sitio, como si quienes habrían usado esos objetos hubiesen sido arrebatados de sus hogares en medio del día.

La excepción a este vacío es una mujer solitaria y dos hombres, que permanecen más como fantasmas que como humanos, y una pléyade de grotescos arrastrándose, acechando las calles más como monstruos lamentables que como personas.

Silent Hill: Townfall está ambientado en el invierno de 1996, en un pueblo pesquero ficticio de Escocia erigido frente al horizonte gris del Mar del Norte. Cuando la historia empieza, un estadounidense llamado Simon emerge de ese mar y llega a los muelles del pueblo. Lleva una vía intravenosa en la parte posterior de la mano, el tubo recorre su antebrazo y desaparece en las mangas de su camisa, y él, como el jugador, no tiene idea de qué ocurre en St. Amelia ni de cómo terminó en este lugar tan extraño. Las respuestas a estas preguntas se ofrecen en su debido momento, pero se presentan de una forma que resulta mucho menos atractiva que la manera en que se van planteando a lo largo de las primeras horas del juego.

Creado por Screen Burn, el pequeño estudio escocés que, bajo su antiguo nombre No Code, creó las excelentes Stories Untold y Observation, Townfall es otro experimento para ampliar el alcance de la saga Silent Hill mediante un estudio que no pertenece a Konami. Al igual que el Silent Hill f, Townfall mira más allá de la ciudad estadounidense ficticia de los juegos originales en busca de una historia de terror que se alimenta de la estética y, lo que es más importante, de la cultura y la historia de un país distinto.

Tu guía inicial hacia ese país es estadounidense. Aunque se mueve entre diferentes perspectivas a lo largo de su duración, Townfall se centra principalmente en Simon. Él mira a St. Amelia con ojos de turista, sin saber cómo terminó desierta y llena de carteles que culpan a una corporación energética de alguna tragedia reciente, no identificada. Dado poco más que una voz que le llama desde un teléfono y los destellos oníricos de un rostro de una mujer que cobran vida en la televisión portátil que encuentra, Simon empieza a explorar. Trabaja, durante un tiempo, como la personificación del jugador. Él tiembla de miedo y se sorprende con ojos desorbitados al ver algo tan inexplicable como tentáculos gigantes descendiendo del cielo. Él, como nosotros, busca fragmentos de contexto al escuchar mensajes de voz o leer notas dejadas por la población desaparecida de St. Amelia. Todo lo que le rodea es tan aterrador y desconcertante para él como lo es para nosotros.

Pronto, encuentra más monstruos. Es transportado a versiones industriales de la ciudad teñidas de rojo sangre, donde la realidad se fractura en los paisajes de pesadilla de los “otros mundos” de Silent Hill. Su punto de vista también cambia con el tiempo hacia el de otros forasteros, una enfermera inglesa llamada Zoe y un estadounidense sombrío llamado Richard. Usando estas tres lentes, las primeras escenas de Townfall proporcionan un marco suelto para la situación en St. Amelia. Sabemos que tuvo lugar un terrible accidente que conmovió a la ciudad y llenó sus hospitales de pacientes moribundos o, en una escena particularmente sombría, colmó sus estacionamientos con tiendas de triage y cadáveres envueltos en sacs negros. Sabemos que la desalentada economía de St. Amelia ha sido revitalizada por inversión de una empresa energética extranjera—Chapman Energy Group (CEG)—que emplea a gran parte de la ciudad. Sabemos que existe una conexión directa entre esta empresa y toda la muerte que rodea a Simon, Zoe y Richard. El impulso de explorar más a fondo, de obtener una mejor comprensión de la tragedia y de los roles de los tres protagonistas en ella, da un impulso real a las primeras cuatro o cinco horas del juego.

El tono establecido a lo largo de las horas iniciales de Townfall es igualmente absorbente. Esto es parcialmente el resultado de la fidelidad con la que se modela St. Amelia. El hormigón y la mampostería que componen su complejo entramado de casas y comercios brillan tenuemente en la humedad, y los interiores de las viviendas están llenos de minucias de lujo. Cajas de pan y paños de cocina reposan sobre de las encimeras, iluminados por charcos de resplandor de linterna, en cocinas de los años setenta. Terminales de ordenador con carcasas de plástico grueso se encienden con el clic de un gran botón de encendido, líneas de comandos y textos de correo electrónico se muestran en fuentes de baja resolución. Hurgar entre las casas de St. Amelia es íntimo de una manera que muy pocos juegos de Silent Hill han conocido, con la perspectiva en primera persona que aporta una sensación de presencia a lo que podría ser secuencias de exploración repetitivas—y reforzando lo que se convierte en un punto temático esencial: que esta ciudad vacía alguna vez fue hogar de gente aparentemente común.

Una vez en las calles, la niebla característica de Silent Hill encuentra expresión natural en el clima de una ciudad costera de Escocia. El resplandor amarillo de las farolas se asoma desde la neblina translúcida, y las chimeneas de los edificios quedan tragadas por cielos perpetuamente nublados, tan hábilmente representados que una humedad fría y el olor a sal en el aire húmedo se vuelven casi palpables.

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Vale la pena describir estos elementos con detalle porque terminan siendo las piezas más consistentes y exitosas del diseño de Townfall. La preocupación de Screen Burn por la tactilidad de los objetos —hacer que una representación digital de su ambientación se sienta real— sostiene enormemente el juego. Simon tiene un pequeño televisor portátil que se puede sintonizar para localizar a los enemigos y mostrar sus siluetas parpadeantes entre la nieve estática. Zoe sostiene un buscapersonas con franjas negras alrededor de los bordes de su pantalla que rastrean la posición de monstruos cercanos. Y los acertijos que punctúan la exploración de los personajes se centran en manipular dispositivos analógicos. Hay disquetes por encontrar y cargar en unidades externas, interruptores para activar terminales médicas, y muchos diales para girar y números para pulsar en teclados y cerraduras combinadas.

Townfall’s puzzles are an early highlight as a result of this approach. They’re fairly simple for most of the game, requiring environmental observation and key-hunting to solve. But they’re satisfying in the way that pressing jigsaw pieces into place or fitting a key into a lock is satisfying. They also serve as solid storytelling devices in their own right. One extended puzzle early in the game sees the player guide Zoe, the nurse, while she treats a critically injured patient in an operating theater.

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  • Cita de la contraportada:

    “This town is coming like a ghost town. Bands won’t play no more. Too much fog on the dance floor.”

  • Tipo de juego:

    Juego de terror de supervivencia

  • Gustó:

    Fuerte sentido de lugar y peligro inminente, grandes acertijos táctiles y entornos detallados.

  • No gustó:

    Personajes poco desarrollados y diseño de acertijos y enemigos en las últimas etapas frustrante.

As Zoe hunts down medicine and fumbles through X-ray scans and a nastily involved intubation, a supervising doctor berates her over the intercom with exaggerated digs at her lack of knowledge and skill. She fears professional inadequacy in the face of a medical crisis, and the game is designed to demonstrate this. Rather than silo puzzles off as discrete challenges to be overcome, Townfall uses many of them as storytelling tools in the same way it does cutscenes or text notes.

It takes a similar approach to enemy encounters, which stress hiding and sneaking over outright confrontations with creatures capable of killing Simon, Zoe, or Richard in quick, frantic attacks. Silent Hill typically draws monsters as funhouse mirror distortions of its characters’ tortured mental preoccupations. (See; the faceless nurses of Silent Hill 2, the phallic mall demon in Silent Hill 3, the towering bride in Silent Hill f.) Townfall’s aren’t imaginative enough to be among the series’ most memorable, though they are suitably gross manifestations of the cast’s obsession with mass death. There are corpselike figures dressed only in underwear, faces obscured into anonymous blurs of distorted flesh, and scuttling, waterlogged bodies that strike out from prone positions with leech-like maws.

4 Relevant

Más allá de la apariencia de los monstruos, es su peligrosidad lo que establece el ánimo del juego. Existe una sensación constante de ser cazado a lo largo de Townfall que se torna tangible por la rapidez con la que los enemigos atraviesan tu barra de vida y por lo desamparado que te sientes al intentar defenderte con una tabla de madera desgastable o una pieza de tubo quebradizo.

Screen Burn siempre ha estado interesado en cómo los videojuegos canalizan la conexión teatral entre espectador y lo contemplado, y ese enfoque continúa en su aproximación al combate de survival horror. Los personajes encuentran una pistola, una escopeta y una pistola de bengalas con el tiempo, y pueden lanzar ladrillos o botellas para distraer o aturdir momentáneamente a un monstruo, pero siempre están a un paso de ser desmembrados por un enemigo o, más tarde en el juego, atacados en manada. Rastrear movimientos manteniendo un televisor que obstruye la pantalla o un buscapersonas, cambiando frecuencias para vigilar la posición de una criatura, infunde una paranoia al agacharse detrás de barreras y escanear oficinas, salas de estar y callejones para encontrar un camino. Hay tensión constante en acciones tan simples como cruzar una calle o mirar alrededor de una habitación en busca de objetos. Los monstruos parecen siempre estar fuera de la vista, mirándote así como tú miras hacia ellos. En su momento más terrible, estudiar el mapa antes de planificar una ruta entre fachadas de tiendas o habitaciones individuales tiene la misma clase de aprensión con el corazón en la garganta que moverse entre cubiertas en un shooter militar.

Todo lo que funciona tan bien en el primer tercio de Townfall, sin embargo, se desinfla a medida que avanza el juego.

La sensación de peligro que anima los primeros encuentros con enemigos se cuaja en frustración cuando te inundan demasiados monstruos, cuando resolver acertijos ambientales más grandes se convierte en un juego de escondite que pone a prueba la paciencia más que cualquier otra cosa. Una criatura particular—a un ser tumoral que no puede ser eliminado y que puede arrastrarte hacia una muerte instantánea—aparece para estropear amplias secciones del juego. Los acertijos, también, escalan hacia obstáculos innecesariamente opacos que, como los enemigos, parecen existir solo para ofrecer un nivel arbitrariamente mayor de dificultad a medida que avanza el juego. Hay valor narrativo en reflejar el tormento psicológico creciente de un personaje con amenazas igualmente más mortales y enigmas más confusos por resolver, pero el tipo de frustración mecánica que Townfall crea tras sus segmentos de apertura no está justificado por una historia que se siente cada vez más vacía a medida que avanza.

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La culpa recae mayormente en sus personajes. Simon es una tabula rasa cuyo carácter sólo recibe dimensión tarde en el juego, y con poca complejidad para resonar. Zoe permanece unidimensional a lo largo de todo, teniendo poco más que las ansiedades médicas con las que se presentó. Richard, un empresario devoto que en distintos momentos se autodeprecia y se engrandece, contiene la materia dramática más atractiva pero, como Simon, termina sirviendo más como recurso arquetípico de la trama que como individuo complejo. (Su caracterización se ve además… por una interpretación insípida de Terry O’Quinn, conocido por Lost, Alias y Millennium). La falta de una perspectiva escocesa entre estos personajes centrales es comprensible a la luz del enfoque de la historia, pero también es una elección que cierra la posibilidad de ver más de los eventos de la trama con el tipo de terror de primer plano que informa las perspectivas de sus víctimas reales.

Esto es indicativo de un problema mayor. Demasiado de Townfall se dedica a las externalidades de St. Amelia y a las maquinaciones de la tragedia que la ha moldeado, no lo suficiente a los centros emocionales e intelectuales de sus personajes. Como esquema, su argumento es un intento bienvenido de unir la historia real de Escocia y preocupaciones políticas con la marca de terror psicológico de Silent Hill. En la ejecución, carece de peso dramático y de compromiso con los aspectos más ricos de su ambientación. Este es un juego que pregunta cómo los sistemas económicos moldean a quienes viven dentro de ellos en niveles más profundos de lo que podrían imaginar. Pregunta cómo nuestra sensación de nosotros mismos está dirigida por nuestro trabajo, y cómo (o si) podemos desvincular la responsabilidad personal de la profesional. Quiere que su jugador considere la deuda individual y comunitaria dentro del marco de un mundo cruel. Simplemente plantear estas preguntas le otorga a Townfall una vitalidad poco común en las producciones de videojuegos de gran presupuesto. Las respuestas escasas que ofrece a estas preguntas, sin embargo, son una desilusión en proporción a la promesa que supuso plantearlas en primer lugar.

Los acertijos pobres del final del juego y los monstruos frustrantes podrían ser perdonados si la laboriosamente, impresionante base de la historia y la atmósfera de Townfall recibiera la narración que merece. Pero hay un vacío final en esa narración. Los personajes funcionan con demasiadas frecuencia como utilería, sin suficiente énfasis en la angustia que los aprisiona en visiones refractadas de su tormento. Al final, como al principio, no hay gente en St. Amelia —ninguna salvo un trío de humanos fantasmales y monstruos sin rostro. En un sentido más amplio, tampoco hay gente en Silent Hill: Townfall.

Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.