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Mechas, roguelite y deckbuilding: Mechborn quiere encontrar su lugar en el (ya) saturado catálogo de 2026

27 de enero de 2026

Anteriormente llamado Titancore, el recién renombrado Mechborn (sin duda para evitar confusiones con Titan Core) acaba de mostrar sus grandes mechas en un primer tráiler que revela sus mecánicas roguelike/constructor de mazos, todo bien empaquetado en una estética retro-futurista que pretende ser un vibrante homenaje a la serie de animación de culto de finales del siglo pasado (sí, siglo pasado, perdón por el viejo toque).

En un mercado de constructores de mazos al borde de la sobredosis, donde cada semana nos trae su cuota de clones de Mata la aguja más o menos inspirado: hay que saber sacar la artillería pesada para llamar la atención. Esta es precisamente la apuesta de Mechborn del estudio brasileño Turtle Juice, que abandona la fantasía heroica genérica para sumergirse en un universo de metal estridente y Kaijus sucios. Entre la nostalgia de la era del Club Dorothée y el rigor táctico moderno, el título parece querer encontrar el punto de equilibrio perfecto para seducir a los viejos lobos de mar de la táctica.

Patlabor contra Mata a la Aguja

Además de esta dirección artística sombreado por celdas y este diseño de personajes de sus robots inspirado en gran medida en un VHS de Patlabor o Gundam 0083el corazón de Mechborn vibra alrededor de una personalización avanzada de tu mecha (tu «Equipo») y un aspecto mecha-porno Se supone que cada carta jugada no sólo inflige daño, sino que también desencadena animaciones mecánicas detalladas, donde los cilindros hidráulicos y las salidas de calor reaccionan en tiempo real. En el lado roguelike, Turtle Juice se basa en su sistema de «cinta transportadora» que reemplaza la tradicional mano de cartas. Aquí, siete cartas se desplazan constantemente: cada acción ejecutada inyecta una nueva desde la izquierda, empujando a las demás hacia la salida. Este sistema requiere un pensamiento más riguroso que la simple gestión habitual de recursos, donde ciertas cartas ganan poder dependiendo de su posición o su proximidad en la barandilla. Si la idea es atractiva sobre el papel y quiere aportar un poco de frescura, habrá que ver si esta limitación no acaba sofocando la creatividad del jugador en favor de una optimización demasiado rígida, transformando las partidas contra los Kaijus en simples ejercicios de clasificación industrial.

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      Diego Ramírez
      Diego Ramírez
      Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.

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