El 6 de abril de 2006, Microsoft aprovechó los sueños de Peter Molyneux y su estudio Lionhead para consolidar las bases de la Xbox 360. Diez años después, sólo quedaron cenizas, promesas desvanecidas y un estudio borrado del mapa.
En 2006, la división Xbox estaba desesperada por una identidad singular para su 360, atrapada entre la testosterona de engranajes de guerra y el betún de fuerzamientras el estudio de Guildford se asfixiaba bajo sus propias ambiciones, asfixiado por interminables ciclos de desarrollo. Se trataba, pues, de un matrimonio de conveniencia que estaba tomando forma entre Lionhead y Microsoft, sellado bajo el signo de la arrogancia creativa y del pragmatismo industrial, que ya llevaba en su interior las semillas de una tragedia que nadie quería ver venir.
Molyneux en sémola
Antes de convertirse en el saco de boxeo favorito de la prensa especializada, Peter Molyneux encarnaba cierta idea del genio británico, como inventor del juego de los dioses con Populoso y que alborotador de videojuegos con Guardián de la mazmorra. Fundado en 1997 sobre las ruinas humeantes de Bullfrog, Lionhead pretendía ser un laboratorio de ideas locas donde la tecnología sirviera a conceptos metafísicos de la mente de Molyneux. La primera Blanco y negrolanzado en 2001, es el ejemplo perfecto, con su criatura divina capaz de aprender por mimetismo, unos gráficos que llevaban al límite las tarjetas gráficas de la época y esa sensación estimulante de tener el mundo en la palma de la mano. Pero detrás de la llamativa fachada, el motor de Lionhead ya comenzaba a arrojar humo negro.
Molyneux poseía este raro talento de vender conceptos que aún no existían en el código, obligando a sus equipos a sesiones agotadoras para tratar de compensar las mentiras de marketing del jefe. Cada proyecto se convirtió en un pozo de dinero. En 2004, fue la inmensa Fábula que sale, con sus promesas de un mundo que reaccionaría en tiempo real a las acciones de su héroe. Una promesa que no se cumplirá. las peliculasun simulador de estudio de cine increíblemente complejo lanzado en 2005, no logró encontrar público a pesar de una técnica sólida y un concepto bastante innovador. el proyecto antes de Cristo., que prometía una revolucionaria simulación de ecosistemas prehistóricos, fue sacrificado en aras de la viabilidad técnica. Lionhead era un coloso con pies de barro, un estudio que quemaba dinero para esculpir nubes, incapaz de entregar un producto terminado sin que un editor le mordiera la garganta.
Todo el mundo ama a Redmond
La entrada de Microsoft en la capital en 2006 parecía un salvavidas. Para Redmond, el desafío era conseguir la licencia Fábulael único exclusivo capaz de competir con el catálogo de acción y aventuras de Sony. La primera obra había demostrado que el público amaba este humor ácido y este mundo en evolución, a pesar de los claros recortes en las promesas iniciales. Al firmar el cheque, Microsoft pensó que estaba comprando una fábrica de sueños, pero en realidad estaba comprando un caos organizado que iban a intentar estandarizar con un seguimiento exhaustivo de los indicadores de rendimiento y reuniones interminables de producción.
Lo que siguió fue una lenta erosión del ADN del estudio. Bajo la tutela de Microsoft, Lionhead perdió su libertad para cometer errores. Les pedimos a estos artesanos de lo extraño que se convirtieran en una fábrica en franquicia. En 2008, Fábula II Fue un éxito, sin duda, un título soberbio que aún rezumaba identidad británica, pero ya empezaban a aparecer los primeros signos de rigidez. La presión para lanzar secuelas a un ritmo industrial comenzó a congelar los guiones y simplificar la mecánica del juego hasta la médula. La obsesión de Microsoft por el público en general ha transformado la profundidad de los delirios metafísicos de Molyneux en una serie de minijuegos e interacciones binarias, vaciando gradualmente Albion de su sustancia para convertirlo en un parque de atracciones abierto a todos.

Agonía de Kinect
El punto de quiebre llegó con la era Kinect, ese período oscuro de juegos de movimiento donde Microsoft intentó vender productos eólicos agitando los brazos frente a su televisor. Obligamos a Lionhead, un estudio de arquitectos y artistas, a jugar con shooters sobre rieles olvidables como Fábula: El viaje. Molyneux, sintiendo el cambio de rumbo y cansado de tener que reportar a ejecutivos con trajes de tres piezas, terminó dando un portazo en 2012. Privado de su líder carismático y de su brújula creativa (vale, brújula que a veces apuntaba hacia el sur, pero bueno), Lionhead se convirtió en un cascarón vacío, un cadáver que Microsoft intentó reanimar inyectándole el veneno de Juego como servicio con Leyendas de fábulas.
Este proyecto asimétrico fue el último clavo en el ataúd del estudio. Vimos a ingenieros brillantes agotarse en un título multijugador que nadie quería, mientras que el presupuesto se evaporaba en una dirección artística ciertamente suntuosa, pero totalmente desconectada de las expectativas de los fanáticos. En marzo de 2016 cayó la sentencia: Microsoft cerró el estudio y canceló el juego, arrojando a la calle a decenas de talentos y enterrando a una de las firmas más atrevidas del panorama europeo.

El cadáver de Albion finalmente fue desenterrado por los orfebres de Playground Games, con el anuncio de un nuevo juego de Fable. Un regreso que se anunció con tráilers relucientes, pero que aún seguimos buscando la chispa de locura bajo el barniz 4K. Mientras tanto, Molyneux se hunde en su propia caricatura, exiliado en el limbo de los proyectos lunares, entre delirios criptográficos y una Maestros de Albion que se aferra desesperadamente a glorias pasadas.