Si bien el lanzamiento de Red Dead Redemption II estuvo precedido por una gran controversia en torno al crujidoesta fase de desarrollo durante la cual las horas extras se acumulan de manera abrumadora, el tema nunca había vuelto a la mesa unas semanas antes del lanzamiento de Grand Theft Auto VI.
Como buen documentador del tema, Jason Schreier no pudo ignorarlo durante su reciente visita a las instalaciones de Rockstar North. Por supuesto, el periodista abordó la cuestión en su artículo publicado esta semana en Bloomberg. Pero primero un poco de contexto: fue en octubre de 2018, un mes antes del lanzamiento de Red Dead Redemption II, cuando Dan Houser dejó escapar la palabra demasiada. En una entrevista con la revista Vulture, el ex escritor principal de Rockstar Games declaró con orgullo que él y otros miembros del equipo trabajaron 100 horas a la semana varias veces en 2018 para completar el juego.
Ante las reacciones de indignación, Dan Houser intentó aclarar diciendo que estos horarios extremos sólo le concernían a él y a otros tres guionistas. Pero el daño ya estaba hecho y el discurso de los empleados quedó libre, sin olvidar las investigaciones periodísticas, en particular firmadas por Jason Schreier, entonces para Kotaku. Luego aprendimos que si el crujido Aunque técnicamente no era obligatorio en Rockstar, se impuso como una forma de presión sistémica y cultural.
Una cultura interna en progreso
Ocho años más tarde, Jason Schreier visitó al propietario para comprobar si la situación había mejorado al menos parcialmente. Según Jennifer Kolbe, directora editorial de Rockstar Games, el estudio ya se había prometido en su momento no revivir los excesos del desarrollo de Red Dead Redemption II, aunque la polémica no hubiera estallado. Desde 2018, la plantilla de Rockstar Games se ha duplicado hasta alcanzar los 4.700 empleados, lo que habría solucionado parte del problema. Se tomaron otras medidas, como recalibrar las expectativas en torno a la velocidad de finalización de las tareas. ¿Y por el resto? No hay solución milagrosa, salvo una mejor compensación financiera por las horas extras.
“ No es perfecto, pero ciertamente es mejor que Red Dead II. », resume Jennifer Kolbe, sin responder por el caso de los miles de empleados de la galaxia Rockstar Games. “ Cada vez que digo que no hicimos abdominales, alguien dirá: «Lo hice». Y no quiero entrar en debates con equipos o personas específicas. Pero creo que hicimos las cosas de manera diferente y estoy orgulloso de ello. »
Jason Schreier siguió persiguiendo a la pequeña bestia en temas relacionados, en particular el cese total del teletrabajo a partir de 2024, lo que naturalmente decepcionó a algunos miembros del personal, sobre todo porque ningún empleado tenía la posibilidad de acceder a los servidores y herramientas de Rockstar fuera de las instalaciones, lo que les obligaba a tomarse días libres si tenían que quedarse en casa para cuidar a un niño o hacer frente a una emergencia. Jennifer Kolbe justifica esta medida por motivos de seguridad. “Si nuestro juego no despertara tanto deseo, la discusión quizás sería más sencilla”, señala. La cuestión de seguridad es ciertamente legítima, pero no podemos decir que las restricciones tomadas por Rockstar impidieron que las filtraciones continuaran hasta el último momento.
“ En los últimos años, he hablado con docenas de empleados de Rockstar que, en general, se han mostrado positivos sobre el progreso de la empresa en la mejora de su cultura interna, desde la reducción de la crisis hasta el despido de gerentes considerados tóxicos o difíciles. », subraya Jason Schreier, que no olvida mencionar otro inconveniente: el despido de 34 empleados de Rockstar que formaban parte de un grupo que intentaba formar un sindicato. El resultado de esta batalla legal, en la que Rockstar acusa a ex empleados de haber distribuido información confidencial en un foro público, también se pospuso hasta mediados del próximo mes.
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