Desde su presentación anoche, el DLSS 5 se ha convertido en el hazmerreír de Internet. Se supone que revolucionará los gráficos y ofrecerá una opción completamente nueva para mejorar el procesamiento de la iluminación, el software de Nvidia también tiene la molesta costumbre de transformar todo lo que toca en pseudoimágenes generadas por IA desde un punto de vista estilístico. Pero si, ya sabes, el aspecto demasiado iluminado y brillante de las imágenes como Grok o Midjourney… Entonces no es IA generativa pero, en verdad, el debate es menos a nivel técnico – es nuevo, es muy bueno – que a nivel estético, y me atrevo a decir, ideológico: ¿por qué existe esta tecnología y por qué se parece… a eso? ¿Y por qué deberíamos estar contentos con el resultado?
“ Cuando ves este plan, es bastante indiscutible. Cuando comparas las dos versiones, ¿cuál prefieres jugar? La pregunta no surge. » Sin contexto, parece la presentación publicitaria de DLSS 5 por parte de un ejecutivo de Nvidia invitado a un podcast complaciente, pero estos son los términos utilizados por el periodista Richard Leadbetter, fundador del medio Digital Foundry, para discutir los efectos de la tecnología en Resident Evil Requiem. A la izquierda, el plano normal; a la derecha, la toma bajo DLSS 5, donde la protagonista Grace Ashcroft parece llevar un filtro AI de Instagram que se parece a todos esos anuncios pornográficos en el fondo del tanque o a esos estúpidos mensajes de Twitter que van desde los videojuegos hasta el molino de Grok para poner los pechos más grandes a las heroínas. Ése es todo el problema, señor Leadbetter: surge la pregunta.
enojado con la realidad
¿Cuál es la promesa de DLSS 5? Esencialmente, ser una “máquina de fotorrealismo” que posteriormente pueda corregir las imágenes de un videojuego para mejorar la luz, las sombras y el renderizado en general. Hay tantas tonterías en la premisa misma que es difícil saber por dónde empezar, así que intentemos tomar algunos argumentos a favor de la tecnología, paso a paso, para encontrar todos los puntos ciegos. Primero, DLSS 5 no es IA generativa sino una técnica de renderizado. Cualquiera. Pero parece que DLSS 5, como se mostró durante la presentación, estandariza la renderización final y tiende más o menos a la renderización característica de las imágenes generadas o manipuladas por IA, independientemente del motor y la dirección artística. ¿Cómo podemos explicar que la representación final sea tan similar a la estética de las imágenes de IA si no es IA generativa? Ésa es una verdadera pregunta. En cualquier caso, el resultado está ahí.
Podemos escuchar que «DLSS 5 no cambia la geometría de los modelos» y que sólo reinterpreta las luces para resaltar detalles. Implica que Grace Ashcroft siempre ha parecido en secreto un comercial porno de IA. En realidad, no importa si DLSS 5 toma modelos y los amasa como plastilina, aplica un filtro de luz o usa magia vudú: el renderizado es malo y actualmente se parece a cualquier excremento común de IA en las redes sociales. No nos importa el proceso técnico. Si dirige un restaurante y su lasaña es asquerosa, no tiene sentido asegurarles a los clientes que utiliza ingredientes orgánicos preparados a mano: su lasaña sigue siendo asquerosa. Y la imagen bajo DLSS 5 de Réquiem del mal residente Es feo, genérico.
La vana búsqueda del fotorrealismo (que ya es posible, de hecho)
Luego viene la idea de inyectar más realismo a la escena. ¿Quién define lo que debe ser una estética realista? Hoy puedo alquilar una cámara profesional para capturar la realidad de mi apartamento, en una representación perfecta, pero ¿la imagen será estética? No. A menos que busques un documental (y otra vez…) o un naturalismo absoluto, el realismo es, por definición, lo opuesto a la estética. Captar la belleza de la realidad significa infundirla en nuestra visión y tomar decisiones estéticas concretas para reflejar un sentimiento, no simplemente explotar el progreso tecnológico para acercarnos cada vez más a lo que ya podemos ver con nuestros ojos.
Lamentablemente estamos viviendo una crisis de la fotografía en los contenidos masivos. A medida que las cámaras y las herramientas de producción mejoran, todos pueden capturar videos 4K en casa, claro, pero el entretenimiento de consumo puede grabar cantidades industriales de metraje con una paleta sin tener que preocuparse por la luz adecuada, el procesamiento correcto y el encuadre perfecto. No se trata de que la tecnología digital sea fundamentalmente incapaz de producir imágenes bellas, sino más bien de que la eliminación de las limitaciones reduce la reflexión mínima necesaria para producir algo «bello», o más bien algo «realista», que luego se considera suficiente en principio, incluso si el resultado fuera estéticamente vago, banal, trivial.
Relacionando esta reflexión con los videojuegos, es preocupante la idea de que productores y líderes tecnológicos estén considerando someter todo a DLSS 5 para obtener un resultado “realista” desinfectado, que sería más satisfactorio por naturaleza que un resultado menos “realista” pero estetizado. Considere los motores Northlight (Alan Wake 2), Snowdrop (Assassin's Creed Shadows), RE Engine (Resident Evil Requiem) o Decima (Death Stranding 2: On The Beach). Sólo motores de última generación, con renderizado fotorrealista, que tienen puntos fuertes, débiles y particularidades de renderizado que les dan una personalidad real, mientras que se ha vuelto común criticar la omnipresencia del Unreal Engine 5 por el renderizado demasiado similar de sus diferentes juegos.
Girando en el vacío
¿Queremos pasar las representaciones de Northlight, Snowdrop, RE Engine y Decima por el molino DLSS 5 para terminar con la estética blanda de Midjourney/Grok que se ha convertido en el nuevo estándar de realismo entre los ejecutivos de Silicon Valley? No. Sobre todo porque estos cuatro motores (podríamos enumerar otros) ya pueden producir resultados casi fotorrealistas y están mejorando constantemente. Sin necesidad de DLSS 5. O ejecutándose en dos RTX 5090 al mismo tiempo. Pero Nvidia afirma que DLSS 5 logra la verdadera visión imaginada por los desarrolladores, lo que, francamente, es como tomarlos a todos juntos por idiotas, ya que el renderizado propuesto por DLSS 5 ya es posible. Es que nadie quiere hacerlo porque actualmente representa pereza y mediocridad.
Tomemos un ejemplo. Soy director y estoy contratando a un director de fotografía para que se encargue de la iluminación y el encuadre de mi nueva película. Todo va muy bien (hasta el punto de que aproximadamente podemos obtener los resultados esperados) y las prisas se transmiten al editor con todas nuestras instrucciones. Y allí, el editor devuelve una copia de la película donde toda la iluminación es reelaborada por IA, con un filtro de Instagram “Spring Break 2026: Chanel Beautifyer” en la actriz principal para alterar la textura de su piel. Su justificación: “ No se preocupe jefe, entendí su intención inicial, ¡usé mis excelentes herramientas para corregirla! » Normalmente, llegado a este punto, el redactor es despedido porque su trabajo es ordenar los apuntes, no modificarlos a su gusto.
Luego viene la siguiente justificación: “ DLSS 5 es una tecnología opcional y los desarrolladores podrán ajustar su implementación, ¡así que todo bien! » Un argumento que siempre viene de dos en dos, según una lógica de negación bastante simple (“ no es lo que piensas, y aunque sea lo que piensas, no es tan malo «). Excepto que un vistazo rápido a la industria nos dice que DLSS se está convirtiendo en una muleta para que los videojuegos reduzcan los costos y la complejidad de la optimización. También podemos extrapolar este problema a la escala de la industria: si la potencia de las máquinas comerciales ha aumentado considerablemente a lo largo de los años, esta potencia se utiliza, con demasiada frecuencia, para compensar la falta de optimización gracias a la fuerza bruta del cálculo, en particular a través de soluciones de software, como DLSS. De hecho, la industria depende entonces de estas soluciones de software.
¿En nombre de qué visión?
Hoy en día, la herramienta ya no se fabrica para satisfacer las necesidades de los trabajadores. Es el trabajador -y, por extensión, el cliente- quien debe adaptarse a la herramienta en nombre del progreso técnico como valor absoluto. Porque rechazar el progreso técnico es prerrogativa de bastardos reaccionarios, como se supone que todo el mundo sabe. Pero se trata de un sofisma impuesto desde Silicon Valley por quienes tienen mucho que ganar con la difusión de esta idea. “Progreso” y “progreso técnico” no son realmente sinónimos. Nadie tiene por qué desmayarse por DLSS 5. Por muy impresionante que pueda ser DLSS 5 desde un punto de vista estrictamente técnico, sin duda altera el trabajo artístico de los equipos de diseño. Réquiem del mal residente, campo estelar O The Elder Scrolls IV: Oblivion Remasterizadopara hacerlo infinitamente más feo y… ¡peor! – impersonal. Incluso si los equipos pudieran ajustar algunos controles deslizantes para ajustar la implementación, seguirá siendo solo un modelo universal que, por naturaleza, será incapaz de respetar verdaderamente las especificidades de cada motor y luego de cada proyecto.
Afirmar que DLSS 5 podrá “realizar plenamente la visión artística prevista por los equipos”, sin pensar ni un solo momento en la calidad artística y estética de las imágenes difundidas en el marco de esta primera presentación, subraya el profundo complejo egocéntrico de las mentes de Silicon Valley. “ Diseño nuevas herramientas para saber lo que es bueno, porque el progreso técnico es progreso. » Dado que DLSS 5 es un avance técnico objetivo, podría, en esencia, mejorar la representación visual de un videojuego. Pero por todas las razones expuestas en este artículo, esto es, una vez más, pura falacia. Hasta ahora, todos los avances de DLSS 5 sólo ofrecen una profunda mediocridad estética que se limita a reproducir la imagen de la realidad que Silicon Valley representa a través de sus vastas cubas de datos ahora incestuosos, de imágenes entrenadas sobre imágenes a su vez entrenadas sobre imágenes.
Desde que la prensa cultural se democratizó y los periodistas pudieron documentar la influencia de productores, ejecutivos, gerentes, financieros y otros inversionistas en la producción artística de los trabajadores, el público ha estado generalmente de acuerdo en que estas presiones sobre las personas creativas empobrecen las obras terminadas. En la implementación presentada por Nvidia, DLSS 5 es, en última instancia, un intermediario más que añade su toque. ¿Tendrán ahora los trabajadores que dedicar tiempo a ajustar DLSS 5 para evitar dañar la imagen y al mismo tiempo satisfacer a su jefe, que firmó una lucrativa asociación con Nvidia? Ésta es una hipótesis demasiado probable.
Es más, fueron los productores Todd Howard (Bethesda) y Jun Takeuchi (Capcom) quienes vinieron a defender DLSS 5. Ni directores, ni artistas de iluminación, ni diseñadores gráficos, ni siquiera desarrolladores: productores. Esto es todo lo que hay que saber hoy sobre las cuestiones que rodean al DLSS 5 y por qué hay que tratarlo, como mínimo, con la mayor prudencia posible: no hay pruebas de que no se trate simplemente de la última moda de Silicon Valley y de los inversores que apuestan por un nuevo “progreso técnico” abstracto para mejorar su cotización en bolsa. Y cuando este progreso técnico se anuncia como el mesías capaz de detectar y producir la verdadera visión del autor con la sola fuerza de su algoritmo, hay motivos para preocuparse por el lenguaje comercial utilizado y la ideología que traduce.
¿Mejorará la tecnología? Sí, probablemente, desde un punto de vista técnico… pero como nota de intención, se echa especialmente en falta.
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