Duke Nukem, el paleto más grande de los videojuegos, llegó hace 35 años por primera vez

10 de julio de 2026

Si hay una licencia icónica que tendría dificultades para existir en el año de Nuestro Señor 2026, es Duke Nukem. Y esta es una observación que podríamos hacer desde su primera obra, estrenada el 1 de julio de 1991 con un héroe lo más masculino posible y con un cinismo sin límites.

En el verano de 1991, Apogee Software (futuro 3D Realms) publicó un juego de plataformas 2D llamado Duque Nukem (Incluso Duke Nukum, como lo atestigua su pantalla de título), desarrollado por Todd Replogle con la ayuda ocasional de John Carmack para la optimización del desplazamiento. Distribuido como shareware, como es habitual en Apogee, el título ofrece tres episodios (Sharpnel City, Mission Moonbase, Trapped in the Future!) de diez niveles cada uno, en los que el jugador se enfrenta al Dr. Proton y sus robots en una distopía que tiene lugar en 1997.

Superhéroe súper macho

Detrás de su modesta fachada técnica (gráficos EGA de 16 colores, animación en bloques de 8×8 píxeles) Duque Nukem brilló por su fluidez, su diseño de niveles controlado y una cierta eficiencia narrativa. Interpretábamos a un clon de un superhéroe con cuerpo, sacado directamente de un cómic independiente de los años 80, o a un buen gran actor de esteroides de la misma década (notaremos cierta conexión física entre Duke, Arnold Schwarzenegger y Dolph Lundgren). Un personaje ya más grande que la vidaataviados con réplicas musculosas, armas futuristas y un sentido de patriotismo muy particular. Todo lo que formará la reputación -y la caricatura- de la licencia ya está ahí, en embrión.

El juego, si bien no revolucionó en absoluto el género, demostró el deseo de ofrecer una jugabilidad rica, rápida, nerviosa y sin adornos. El diseño de niveles, todas las plataformas (con un uso excesivo de cajas esparcidas por todas partes para dar verticalidad al título) y caminos alternativos, fomentaban la exploración manteniendo un ritmo sostenido. Los niveles estaban diseñados como pequeños laberintos, que debías explorar en busca de llaves de colores que te permitieran abrir puertas selladas para poder progresar. Mecánica clásica, pero puesta en escena de una manera formidablemente efectiva. Pero, sobre todo, presentaba una figura de héroe que, sin saberlo, se convertiría en el emblema de una determinada idea del juego de PC de los años 90: irreverente, machista, regañona… y ferozmente irónico (su frase en el primer nivel «Estás equivocado, aliento de protones. ¡Terminaré contigo y todavía tendré tiempo para ver Oprah!» (Estás equivocado, Explosión de Protones. ¡Terminaré contigo y todavía tendré tiempo para ver Oprah!) quedó grabado en la memoria.

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    Diego Ramírez
    Diego Ramírez
    Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.