Dead Rising sigue siendo una de las mejores encarnaciones del espíritu de Xbox 360

11 de agosto de 2026

Veinte años después del lanzamiento de Dead Rising en Xbox 360 (8 de agosto de 2006 precisamente en Norteamérica, y 7 de septiembre de 2006 en Europa; por una vez Japón fue el pariente pobre con un lanzamiento el 28 de septiembre de 2006), mientras la consola de Microsoft sigue siendo celebrada como el símbolo de una era dorada de los juegos de acción y la alta definición triunfante, el título de Capcom sigue siendo la encarnación pura, cruda y sin filtros de lo que llamamos «la Xbox Espíritu 360».

En 2006, encender tu Xbox 360 para iniciar Muerto en ascensoestaba recibiendo la famosa bofetada de la “Next-Gen”. Por primera vez, el poder de la máquina no solo se usó para pegar texturas más finas en pasillos grises y marrones: mostró cientos de muertos vivientes simultáneamente en los pasillos del centro comercial Willamette. Un derroche de enemigos en pantalla que inspiraba respeto, hasta el punto de que el juego se volvía casi ilegible en los viejos televisores de rayos catódicos debido a una interfaz diseñada exclusivamente para las nuevas pantallas HD (vivir mi vida como un estudiante arruinado – nota del autor).

Oficinistas: Los empleados modelo del Centro Comercial (casi)

Pero el sello distintivo de esta era de Xbox 360 residió sobre todo en su arrogancia creativa. Producida por Keiji Inafune en un momento en el que Capcom buscaba atraer a Occidente sin sacrificar su locura, Muerto en ascenso Rechazó categóricamente cualquier compromiso, y es una lástima para la comodidad de los jugadores. Detrás del placer regresivo de pegar una máscara de ServBot (esas caras de los sirvientes de MegaMan que parecen cabezas de hombres LEGO) a un zombie, de arrojar bancos o de precipitarse entre la multitud con una cortadora de césped, el título era un modelo de diseño de juego despiadado. Crueldad que se encarnaba, entre otras cosas, en este reloj que marcaba en tiempo real. Setenta y dos horas virtuales para desentrañar la conspiración, escoltar a supervivientes de una estupidez angustiosa, derribar a psicópatas que aparecieron sin previo aviso… Y encontrar tiempo para ir a hacer copias de seguridad manuales en los baños del centro comercial. Cierta idea del infierno dirían algunos (tendrían razón).

porque en Muerto en ascensono se trataba de adoptar la filosofía del simulador de potencia inmediata de un beat em up clásico. Aquí estábamos en una carrera ultrarrígida contra el reloj donde la derrota y comenzar de nuevo eran una parte integral del ascenso al poder de Frank West. El bebé de Capcom ya tenía una estructura auténticamente roguelike. La muerte no debía verse como una bestia castigadora de «Game Over», sino que se integraba como una mecánica de progresión por derecho propio. Cuando la situación degeneraba o el reloj te alcanzaba, el juego casi te animaba a aceptar la muerte a manos de zombies y/o psicópatas, y a reiniciar una nueva partida conservando la experiencia acumulada. Empezamos de nuevo el día 1, pero con un Frank West más rápido y duradero, armado con nuevos agarres de lucha libre y un inventario cada vez más gordo.

No hay tantos (sí) – Créditos: Dead Rising – Capcom

Es precisamente en este bucle que Muerto en ascenso desplegó su magia, gracias a un corte de balance beneficio-riesgo con bisturí. ¿Deberíamos intentar un peligroso desvío hacia el otro extremo del centro comercial para rescatar a dos supervivientes histéricos cuando sólo quedan diez minutos para el siguiente encuentro de la trama? ¿Deberías acercarte a un bicho raro armado con una motosierra a quemarropa para obtener EL disparo perfecto que hará explotar el contador de puntos de prestigio, a riesgo de dejar tu indicador de vida y tus armas de reserva allí? Capcom te empujaba constantemente a correr riesgos, a aprovechar la más mínima oportunidad rápidamente. Una toma de riesgos permanente que elevaba el indicador de estrés a niveles críticos, y convertía hasta el más mínimo cruce del parque central al anochecer en una prueba de nervios. Y en caso de éxito, las recompensas llovían: objetos, experiencia, nuevas piezas de la historia y una buena palada de dopamina.

Muerto en ascenso También fue uno de los mayores embajadores de la nueva moda introducida por Microsoft: la cultura de los logros de Xbox. Desbloquear el desafío “Genocidio zombi” masacrando a 53.594 infectados en los túneles subterráneos o sobreviviendo siete días en el modo Sin fin fue un rito de iniciación en los foros. Al unir el conocimiento arcade de Capcom con la potencia bruta de la bicicleta estadounidense, el juego grabó en piedra la identidad de 360: una consola que se atrevió al exceso, la furia y la libertad sin barreras. Muerto en ascensosigue siendo una joya de insolencia, tensión y diversión desinhibida que nos recuerda por qué esta Xbox 360 y esta época siguen siendo tan queridas en el corazón de los jugadores.

Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.