Si Mystic Quest Legend ha caído en un relativo olvido, quizás sea porque realmente no se atrevió a presentar la serie. fantasía final por lo que era entonces: exigente, vanguardista y llena de personalidad. En simple admisión, permanecerá para siempre. Final Fantasy EE. UU.: Búsqueda mística en Japón, un poco como si dijera: «Ah, este no era para nosotros.«.
A principios de los años 90, el juego de rol japonés gozó de un éxito exponencial en su país de origen, pero tuvo dificultades para exportar. Square hace el siguiente diagnóstico: los juegos que hacemos son considerados demasiado complejos por el público occidental. El editor, que ya había probado varias soluciones para solucionar el problema (en particular, localizando la serie SaGa bajo el nombre de Final Fantasy Legend en Game Boy o reduciendo drásticamente el contenido de Final Fantasy IV para su lanzamiento americano llamado Final Fantasy II), encontró una manera de llevar la lógica aún más lejos con Búsqueda mística. Como estos malditos occidentales no entienden nada, entonces vamos a simplificarlo todo y ofrecerles un producto básico: cuando se comercialice, Búsqueda mística luego se vende a 40 dólares en Estados Unidos, la mitad menos que Final Fantasy II (Finalmente, Final Fantasy IV).
Todo por los Gaijin
Desarrollado por la sucursal de Square en Osaka, Leyenda de la misión mística Básicamente se beneficia de un equipo de desarrollo formado en gran parte por antiguos miembros de Crystal Soft, que se había fusionado con Square tras el éxito de los dos primeros Final Fantasy. Es este equipo, dirigido en particular por Chihiro Fujioka, que acababa de terminar Final Fantasy Legend III para GameBoy (SaGa 3 en Japón), y que luego pasó a Búsqueda mística. Tanto es así que la conexión se siente inmediatamente: el juego tiene más en común con esta entrada que con el resto de la serie. fantasía final estrictamente hablando.
Para conseguir atraer al público americano, el título ofrece una historia deliberadamente minimalista (por no decir carente de deficiencias), casi infantil. El jugador nombra a su héroe, cuyos nombres canónicos son Benjamin en inglés y Zash en japonés, antes de partir en busca de los cuatro cristales elementales para salvar el mundo. Para garantizar que el juego siga siendo accesible para los niños, Square también ha trabajado directamente con sus oficinas americanas. Como prueba, podemos contar con una declaración de la época de Ted Woolsey (que ya se había encargado de localizar varios fantasía final en inglés), que anunció que Búsqueda mística fue uno de los juegos más simples que tuvo que traducir, en parte debido al tamaño muy pequeño del guión.
fantasía final
Si visualmente el juego recuerda a la serie principal, la jugabilidad sin duda lo distancia de ella: la exploración libre en un mapa mundial está ausente. Aquí, el jugador sólo se mueve por caminos predefinidos que van de un punto a otro, y los encuentros aleatorios también desaparecen (reemplazados por enemigos visibles y fijos en el mapa). Además, para simplificar aún más todo, es posible guardar en cualquier momento, y el simple hecho de perder una batalla permite reiniciar el enfrentamiento sin ningún tipo de penalización. Al mismo tiempo, el equipo nunca tiene más de dos luchadores, de los cuales sólo uno, el héroe, gana experiencia y puede personalizarse. Por último, “personalizado” es una palabra grande: cada pieza nueva reemplaza automáticamente a la anterior, sin gestión de inventario propiamente dicha. El segundo puesto lo ocupan los personajes secundarios que van y vienen a lo largo de la historia. Si tuviéramos que señalar un solo hecho sobre Búsqueda místicaes el hecho de que es posible saltar, lo cual era bastante raro en un juego de rol de la época.

De todos modos, Búsqueda mística no logró su objetivo principal, es decir, la satisfacción de un público que aún no estaba conquistado por su causa. De hecho, al ofrecer algo que ya no tenía nada que ver con lo que hizo que Square tuviera éxito en Japón, el juego no alcanzó el vigor comercial esperado, al tiempo que decepcionó a los fans ya convertidos, que lo vieron como un juego condescendiente, que menospreciaba al público occidental al considerarlo como ganado incapaz de adaptarse a la dificultad y complejidad de los juegos de la época. En cuanto a las audiencias occidentales que ignoraron el juego de rol japonés hasta entonces, simplemente continuaron haciéndolo después. Lo cierto es que en Europa, Búsqueda mística sigue siendo una obra importante, ya que es el primer juego estampado fantasía final haber llegado a nuestra región (al año siguiente, en 1993, luego en 1994 en versión francesa), sobre todo desde que fue publicado aquí por Nintendo, donde Square se encargó de la tarea en Japón y Estados Unidos.
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